OSMAN

aliensyndromecover2.JPG (17072 bytes)Decisamente l'anello mancante fra Strider e Strider 2, questo Osman. Tutto accadde nella metà degli anni '90, quando tale Isuke, game designer di Strider nonchè ex membro della Capcom, decise di realizzare un titolo che si ispirasse al classico di cui sopra. Praticamente un seguito non ufficiale con etichetta Mitchell fatto girare sulla 156 CPU, hardware griffato Data East dalle capacità tecniche superiori alla stessa CPS II. La derivante sinergia creativa dà luogo a una opera singolare, notevolissima dal punto di vista iconografico e stimolante nel percorso ludico associato: come Strider, Osman si prodiga in salti acrobatici a mulinello, si arrampica come un ragno sulle pareti, rimarca un processo dinamico molto stylish e meccanicamente eccentrico. In un mondo di acidità cromatica universale Osman edifica una fantascienza pregna di sacralità, di visioni e simbolismi, in uno stato di opprimente dittatura neofascista. Ancora una volta ci si insinua in una allucinazione di palazzi e visioni appartenenti a un distante futuro cosmopolita e di omologazione, di Gestapo e auto allungate in scatole parcheggio oblique.

La intensificazione del ritmo, occorsa come evoluzione necessaria delle arti marziali, si traduce in un effetto elica che all'atto del salto pone il protagonista come lama rotante. Osman è esaltazione della coreografia in volo. L'eroe si libra fra gli ampi spazi asserviti al level design per eseguire balletti aerei di letale efficacia, dimodochè il nemico divenga parte adiacente la struttura fisica del video. Che si tratti di produrre un attacco ravvicinato o una piroetta, l'intrattenimento è centrale come prescrizione registica, in modo che il fruitore sia costantemente sotto tensione e possa usufruire, allo stesso modo, di svariate soluzioni di attacco. La mitica scivolata di Strider viene riproposta con i dovuti perfezionamenti, risultando adesso più controllabile, e viene introdotta una devastante super mossa a spazzamento. Il gameplay è di alto livello. Inizialmente spiazzante, Osman prosegue sulla strada della conciliazione tra abilità oggettiva e acquisizione dei pattern, risultando ostico ma non invalicabile. L'appagamento è assicurato dal senso gravitazionale degli spostamenti, nonchè dal costante cambiamento dei ritmi di gioco; in effetti la denominazione di platform game sta abbastanza stretta alla opera Mitchell, vista la direzione fotografica non lineare e il costante multiscorrimento del visus. Seducenti i guardiani di fine livello, cattivi e magnifici, che ti portano la giocabilità a un meccanismo di passaggi attaccabili con chirurgica precisione.

La non originalità della struttura di gioco non costituisce, per Osman, un limite reale. Continuità intellettuale a parte, e ribadiamo che i realizzatori facevano parte dello staff del primo Strider, non si tratta di una mera scopiazzatura bensì di una naturale evoluzione del classico della Capcom. Si avverte quindi una migliorata manovrabilità, a conseguenza del sensibile incremento delle azioni eseguibili, ma anche una maggiore estensione dei livelli. Se a ciò accostiamo una difficoltà generale settata sul medio alto, ne ricaviamo un titolo dalle prospettive ludiche hardcore. Ma soprattutto: che cazzo di grafica. L'omino si muove come un trapezista pazzo, animandosi in modo sublime, scivolando, roteando, sferrando pugni, calci ed esibendosi in spettacolari prese volanti. Un autentico figo. Sullo stile grafico ci si potrebbe dilungare per ore senza percepire una soluzione stilistica omogenea, con queste colorazioni necrotiche, giallastre, violacee. Visivamente, Osman induce alla ipnosi. Non vi è quadro in cui non si resti a bocca spalancata perdendo vite a pacchi, e non vi è stage in cui non vi sia la classica citazione strideriana, come quando dovremo effettuare un salto volante dopo una possente discesa, braccati da un autotreno. La originale conduzione artistica sottolinea momenti di creatività pura nel character design criptogay dei personaggi maschili e nelle sinuosità, assolutamente irresistibili, delle figure femminili. Ma soprattutto: che cazzo di sonoro. Le musiche vengono infilzate nel cerebro del fruitore come iniezioni di anfetamina, per stordire e poi raccogliere ciò che resta delle percezioni uditive latenti. Alto videogioco, senza dubbio. Pressochè introvabile sottoforma di PCB, se non presso qualche rivenditore specializzato di Akihabara, Osman è titolo seminale con obbligo di interazione carnale. Un grande gioco d'azione che tocca lo stato brado della poesia elettronica per immagini, catturando per fascino, dinamicità, paradossi cromatici.

 

 

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PRO

Protagonista superfigo

Graficamente cazzuto al massimo

Sonoro da necrosi cerebrale

CONTRO

Struttura di gioco non del tutto

originale

                      

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Note di produzione