THE
OUTFOXIES Agli inizi del '94, poco prima di passare alle nuove tecnologie tridimensionali,
Namco offriva al mondo Outfoxies, un progetto spaccamattoni di azione
totale. Perchè giocare ad Outfoxies significa poter fare ogni cosa. Ogni cosa. Si può
sparare, correre, nuotare, volare. Si può organizzare una guerra su di un treno in corsa,
abbattere un edificio, improvvisare un corpo a corpo usufruendo di qualsiasi oggetto a
portata di mano. Azione, interazione, progressione, slash'em up, rock'em up
e orgia di sprites. Siamo convinti che fra duemila anni, quando un archeologo con le
orecchie di Star Trek ritroverà il coin op fossile di Outfoxies, riunirà la sua squadra
di venusiani per organizzare un torneo a eliminazione sulla luna. Quello di Namco è un
titolo non soggetto a obsolescenza, che anzi acquista spessore proporzionalmente agli anni
trascorsi dal suo rilascio. Una qualità comune a pochissimi altri videogiochi. Outfoxies
è un calderone di idee brillanti messe in opera da un processo a incastri quasi
scientifico, che valorizza ogni aspetto del gameplay per raggiungere una struttura di
gioco reticolare.
A una valutazione elementare, The Outfoxies evidenzia gli
elementi del picchiaduro a incontri. Una barra di energia per ogni personaggio e vince chi
resta in piedi. Tuttavia Namco, oltre ad ampliare il concetto di beat'em up,
ridefinisce gli spazi e crea un ambiente esteso riconducibile a due azioni: cercare e
distruggere. All'interno di strutture in progressiva evoluzione, che retrocedono fino al
piano sequenza per zoomare gradualmente con l'avvicinamento fisico dei due opponenti, si
parteciperà di grande devastazione e illimitata violenza. I sette personaggi, dalla
ragazzona in minigonna al prototipo del killer à la City Hunter, non sono i
reali protagonisti del gioco. Il fulcro è l'ambiente. Il contesto. Che è mutevole, in
continua evoluzione, che va sfruttato in quanto accelerante o deterrente del comportamento
tattico intrapreso. All'interno di un grattacielo ci si può spostare sfruttando le scale,
arrampicandosi sulle piattaforme sovrastanti oppure adoperando gli ascensori, essenziali
per una rapida evasione e utilissimi per un eventuale aggiramento a sorpresa. Intanto, fra
colpi di bazooka e incetta di granate, le pareti dell'edificio cominceranno a sgretolarsi
investendo tutto e creando il caos: dissesti che ti fanno rotolare in una vasca piena di
pirana, pezzi di soffitto che ti crollano in testa, pavimento che cede completamente
rivelando i piani inferiori e così modificando radicalmente lo scenario, che nuovamente
trasmuta e che ancora evolve, trasforma, realizza la direzione dello scontro.
Nel livello del treno si respira la atmosfera di Mission:
Impossible. Lanciati a velocità folle ci si dà la caccia, intavolando furiose sparatorie
sul tetto inconsapevoli della improvvisa apparizione delle gallerie, che se non ti abbassi
in una frazione di secondo vieni sbalzato fuori e stritolato. Sull'aereo militare ogni
esplosione ti manda gambe all'aria, ma cosa importante è possibile assumerne
temporaneamente il controllo incidendo pesantemente sulla riserva energetica del nemico.
Vi sarà uno stage ambientato nel circo, con trapezi ed elefanti, e uno all'interno di una
nave. Il livello di interazione è assoluto, inimitato ancora oggi: quando finiscono le
munizioni scaraventi la l'arma scarica addosso al nemico e se vi è un oggetto solido
nelle immediate vicinanze lo afferri e glie lo tiri appresso. Outfoxies non butta via
niente. I realizzatori dimostrano di avere riprodotto in scala gli spazi silicei e di
avere raggiunto il level design perfetto, ideale. La azione catastrofica prodotta
dai contendenti manifesta un processo di armoniosa demolizione, in uno spaccato i cui
pezzi si smontano e intersecano secondo il principio dinamico della casualità. Namco
investì parecchio sul progetto Outfoxies. Sebbene la scheda su cui girava non fosse
potentissima, lo sforzo di programmazione partorì una grafica bidimensionale complessa,
dai movimenti di camera possenti, dalle animazioni fluide, dagli effetti speciali profusi
in dosi massicce. Il tipo di zooming utilizzato offre una estesa panoramica
dell'area di gioco, coordinando spazi di quaranta, cinquanta metri con una fluidità
disarmante. E per dentro ci mettiamo anche una realizzazione sonora che riecheggia i
bombardamenti e segue la azione nell'incalzare di un possente sottofondo musicale. Siamo
seriamente propensi a collocare The Outfoxies tra i dieci giochi più importanti della
storia.
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