PULSTAR

pulstarflyer.jpg (89305 bytes)Contrariamente a quanto si sia abitualmente portati a credere lo sparatutto è un fatto politico. Fior di dottrine socio-umanistiche, che hanno riscontro negli strati più superficiali della cultura (e della sottocultura) di una determinata zona geografica - il Giappone, quindi - mettono in luce l'avvilimento del dopoguerra, i postumi della disfatta di una nazione. Pulstar racchiude nel suo cuore siliceo il vangelo dello sparatutto moderno e la genesi di una schiera di videogiochi che ha contribuito ad accertare i postumi della guerra fredda: il parallelismo con R-Type è quindi naturale affinché tenga banco il credo di una generazione di giapponesi lobotomizzati assolutamente rannicchiata su sè stessa, frustrata dal fatto di non poter più invadere la Manciuria. Quindi non resta che ripiegare nella fantascienza di Pulstar, che è lo shoot'em up per identificazione assoluta del genere, un titolo piuttosto rudimentale che però amplifica le idee della Irem degli anni Ottanta attraverso la brutale potenza bidimensionale del Neo Geo. Anno 1995: la opera Aicom si colloca nella area di transito tra il risorgimento dello sparatore orizzontale e l'instaurazione della tridimensione come atto di revisione del videogioco classico.

Pulstar è quanto di meglio lo scenario degli shoot'em up potesse offrire in quel periodo. Arroccato nel suo costruire renderizzazioni da un chilo l'una lo sparatutto della Aicom scala le vette del romanticismo orizzontale producendo a ogni modo tutti gli stereotipi che il genere ha da offrire. E' presente il beam forgiato da Irem, vi sono i mostroni biologici che occupano per intero lo schermo, vi è la sensazione di agglomerazione secondo cui il display deve riempirsi di proiettili e forme aliene in creazione di una azione dinamica e violenta. Il comparto estetico è assolutamente solido e d'alta scuola ritornano le grafiche, le animazioni: navi madre, detriti, proiettili, detriti, proiettili, navi madre, giganti in titanio e cannoni in titanio creano lo stylish dello sparare anni Novanta, in questo spazio di spazi eleganti, e già s'avverte la grande tecnica nella presentazione spettacolosa in FMV, con ragazze in uniformi aderenti e astronavi poligonali in ambienti cyberpunk che reclamano apocalisse. Il parallasse esasperato degli sfondi sancisce la amalgamazione tra strutture in pre-rendering e sprite semplici, e centinaia sono i fotogrammi che s'addensano in questo quadro simil-bidimensionale pesante due chili. E' possibile individuare a vista i propulsori delle navi e delle basi che sparano, i congegni aerodinamici delle astromobili, le viscere pulsanti dei biomostri di fine livello e le trasformazioni di un piano parallelo che sembra sussistere autonomamente. Qualche mese più tardi il Team17 avrebbe ripreso lo stile Aicom e generato X2

Pulstar è uno shooter tradizionale. Se mai vi è stato un gioco che portasse a sè una intera branca del videogioco allora Pulstar è tra questi: la meccanica di sparo, la ellittica degli spostamenti, la fisionomia dei nemici, la costruzione fisica degli scontri, la progressione di livello, le strategie di attacco ai boss e la distruzione arbitraria che ne deriva spinge l'utente a chiedersi se davvero il titolo Aicom ha qualcosa in più rispetto a qualsiasi altro sparatutto di concezione nipponica. Qualcosa in più che viene fuori dopo aver consumato discrete ore (e anche un bel po' di gettoni) sull'altare di un gameplay che acquista sostanza in simmetria col metodo di annullamento e col sistema di upgrade di un satellite frontale che non si stacca, ma che però dispone una barriera portante maggiore compertura rispetto ad R-Type. Quindi la power meter sottostante seziona lo sparo in due barre a latenza che regolano il reflusso dei colpi - porzione di sinistra: più alta è la frequenza di sparo, maggiori saranno i proiettili espulsi dalla nave - e il caricamento del beam - sezione di destra: tieni premuto e vai di fascio frontale - per sofisticare il level design oltre le aspettative delle umanità medie, che è già tanto se in quella epoca di transizione potevano metter mano su qualcosa con cui si dichiarava guerra agli universi. Aicom dona alle masse una opera di riscrittura del classicismo fantascientifico per sale giochi e decide che il videogioco a base di fine del mondo ha ancora motivo d'esistere sul sentiero della manipolazione della tradizione delle culture d'avanzo degli anni Ottanta.

 

 

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PRO

Massiccia struttura bidimensionale

Distruttivo

Coinvolgimento estremo

CONTRO

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