RAINBOW
ISLANDS - THE STORY OF BUBBLE BOBBLE 2 - Ecco il seguito di Bubble
Bobble, che finalmente colora lo sfondo e che, necessariamente, apporta alcune
importanti variazioni sul gameplay dei draghetti: per mezzo di arcobaleni dovremo adesso
attraversare questi spensierati mondi ricolmi di ragni, farfalle e tante cose rotonde. La
grafica, minimalista nelle apparenze, esprime uno stile infantiloide e può contare sul character
design pupazzoso dei protagonisti. Grazie all'MC68000, processore utilizzato anche da
Capcom e Sega, gli elementi scenografici si arricchiscono sul profilo cromatico
consegnando, inoltre, una quantità di sprites ben superiore rispetto alle vecchie schede.
Un titolo enormemente giocabile, questo Rainbow Islands, che pure orfano di una modalità
a due giocatori simultanei riesce a garantire il divertimento tipico della Taito.
Il sonoro, che ripropone su vie parallele le intuizioni della estetica-giocattolo, indugia su di un accompagnamento orecchiabile, rassicurante. La infantile idiozia creata dai programmatori influenza anche i musicisti, che si divertono a sfornare effetti insoliti e qualche campionamento preliminare. Ma in Rainbow Islands è la manovrabilità strutturata a determinare la direzione di gioco, una composizione di quadri e livelli disposta in modo uniforme che sintentizza la parole "piattaforma" e "sprite" in una unica, sapiente fusione scenografica. Prima ancora di cominciare a giocare noi videoplayers sappiamo come agire, cosa fare, perchè sparare arcobaleni e perchè saltare sui ragni dagli occhi rotondi o su quelle strane creature tondolose che ancora oggi non riusciamo a classificare. Vale lo stesso discorso fatto con The New Zealand Story e Bubble Bobble, solo che in questo caso il protagonista sarà umano, per la prima volta, e avrà le fattezze di un bimbo prepubescente. Per Taito il mondo dei videogiochi è popolato di bimbi paffuti e rotondi, che a loro volta spendono monetine per giochini paffuti e rotondi. O quantomeno questo era ciò che Taito pensava più di un decennio fa, quando il mercato arcade era ancora florido e permetteva plausibili proiezioni di mercato. In Rainbow Islands bisogna "imprigionare" gli animaletti nemci all'interno degli arcobaleni, che oltre a essere la nostra unica arma disponibile rappresentano l'unico veicolo per raggiungere la estremità dello schermo. La struttura a quadri vede l'esistenza di un arcipelago, che poi sarebbero i mondi esplorabili, suddiviso in sottolivelli il cui culmine è raffigurato dallo scontro con i guardiani. Tipico, ma anche perfetto. La semplicità sconcertante dei meccanismi di gioco rappresenta anche il fulcro, la caratteristica trainante della opera Taito. Il platform classico del saltello tra superfici in Rainbow Islands si fonde alla originalità di una impostazione verticalista, che realizza un coefficiente di difficoltà decisamente bilanciato. Il level design colloca i nemici in posizioni strategicamente fastidiose, ma di fatto crea gli incentivi utili al prosieguo, esorcizzando il pericolo della ripetitività. Ci si concede, e si persiste. Grazie a una realizzazione iconografica brillante, assolutamente concentrata sul colore, il titolo Taito evolve le tecniche bidimensionali che furono di Bubble Bobble, traghettando la visione del gioco arcade di metà anni '80, ormai obsoleta, verso una prospettiva ludica più moderna. Della opera Taito apparvero conversioni per Nes, Amiga, Megadrive, PC Engine, PC, Playstation e Saturn, e di recente lo abbiamo ritrovato nella Taito Memories Vol. II: Joukan, a riprova della effettiva resistenza di questo Rainbow Islands alle intemperie del tempo. E' nostra volontà collocare il platformista Taito tra le opere di interesse culturale degli anni '80, e non solo in ambito videoludico, ma a constatazione della raggiunta universalità popolare di massa.
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PRO |
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Prima di lui c'era Bubble Bobble... |
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Schema di gioco perfetto |
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Divertimento a vagonate |
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CONTRO |
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Niente difetti |
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