R-TYPE II Non erano tracorsi
neppure due anni dalla resa della armata Bydo, che riecco l'orda aliena armarsi per un
nuovo pesante attacco all'umanità. La sopravvivenza della nostra razza è nuovamente
affidata alla astronave corazzata R-9. Ora, se consideriamo tutte le innovazioni che R-Type aveva portato al genere degli
sparatutto, R-Type II assumeva le proporzioni di un evento. Irem volle
quindi puntare sul sicuro evitando di modificare i meccanismi di sparo raggiunti col
predecessore, in modo da rievocarne la guerra biomeccanica senza trascendere in
sperimentazioni. Il pod rotante, l'upgrade estremo, il beam e la possanza dei mostri di
fine livello rimanevano tali, benchè gli scenari abbandonassero, anche se solo in parte,
la informe claustrofobia del precursore. Le ambientazioni sono meno infette. Irem si
accostava a una fantascienza più tradizionale, insistendo su bastioni altamente
meccanizzati e visioni ambientali intricate, con ragnatele di tubazioni, ingranaggi, ferro
pesante e ruggine. La saga di R-Type si avvicinava al cyberpunk per rimanervi fino agli
ultimi episodi per Psone e Playstation 2.
R-Type II incrementa il già altissimo livello di difficoltà del primo capitolo. A parte un primo approccio citazionista - l'intero primo livello è un deja-vu - la R-9 è sottoposta a una gravosa vomitatoia di nemici e proiettili. Spuntano da ogni dove. Superi indenne un agglomerato di ferraglia che ecco una nuova formazione bastarda attaccarti dagli estremi. Il tempo per rifiatare è minimo. R-Type II va affrontato in apnea, senza neppure considerare la possibilità di commettere un errore. Se muori, sei morto. Perchè perdi l'upgrade, e vogliamo vedervi affrontare un boss senza arsenale cazzuto. Frustrazione, ripetizione, ansia, emicrania, imprecazione, diffusa propensione al suicidio. Sensazioni da medioevo del videogioco che la opera della Irem riporta alla attualità portandoci alla impotenza. Sarà che stiamo invecchiando, ma riprendere R-Type II si è rivelata una esperienza logorante. Eppure, a stroncarlo non ci pensiamo proprio. Paradossalmente, la qualità dello sparatutto, che è estendibile a tutta la saga, sta proprio nel portare il giocatore a uno stato di ipnosi catartica. Si soccombe spesso, ma l'istinto alla sopravvivenza videoludica induce l'utente a riprovare un determinato livello decine e decine di volte, fino a che lo stesso non è terminato. Nichilismo. Autodistruzione. Masochismo. La cultura del farsi del male, latente a tutti gli anni '80, viene sintetizzata egregiamente da R-Type II e portata a manifesto del level breaking. Geograficamente, R-Type II appare come un reticolo di canali e strettoie. Le insidie sono visibili. Sai dove e quando il nemico attaccherà, ma sai anche che agire di anticipo non garantisce indennità. Bisogna osare e avere mano salda, senza incertezze tirare dritto e sparare al momento giusto. Ci viene in soccorso il nuovo beam a doppio caricamento, di fatto l'unica novità introdotta nel gameplay, che apre il raggio distruggitore coprendo una area di schermo più vasta. Ma caricando la belva finiremo per scoprirci, innalzando le già alte probabilità di essere colpiti. Morti e contenti. A spronare il giocatore oltre il limite dell'umano ci pensa la grafica, che ancora una volta offre riuscite visioni di apocalisse metallica. I mezzi nemici risultano dettagliati e ottimamente animati, lo scorrimento è fluido e costante e gli sfondi, meticolosi, si muovono perlopiù in parallasse. Le soluzioni cromatiche dipingono in modo credibile ed efficace ogni singolo quadro esplorabile, ancorchè il culmine del lavoro artistico si raggiunga nel design dei megaboss, assoluto punto di forza del precursore e, ancora una volta, impressionante fino al ribrezzo. Non meno riuscita la colonna sonora, acida e a tratti schizoide, capace di interpretare la estetica tutta e di accompagnare il giocatore nel pieno di una atmosfera di perpetua alienazione. Francamente, riteniamo R-Type II tutt'ora esemplare nella decodifica della dottrina della autopunizione videoludica. Sebbene oggettivamente sbilanciato, insostenibile e ingiocabile, R-Type II eccelle nel fattore dipendenza, nel creare nell'utente la pulsione alla rigiocabilità e quindi alla ecatombe finale. La validità di un sittale sistema di gioco sta giusto nel tenere sul filo la vittima sacrificale, nel farla arrancare finchè non si è consumata, darle una speranza di vittoria e infine infliggerle il colpo di grazia che porti a uno stato di instabilità cerebrale e alla nullificazione del proprio io.
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PRO |
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Convincente realizzazione tecnica |
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Convincente realizzazione sonora |
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Elevanto senso della sfida |
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CONTRO |
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Oggettivamente insostenibile |
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