SHINOBI

shinobicover.png (41934 bytes)Non esiste al mondo che Sega si metta a produrre titoli non abili a definire un genere. Shinobi, quindi, si ascrive a icona in quanto abile a descrivere il platformista, a scrivere che il videogioco del ninja che si arrampica e fa le giravolte ha origine qui, in sala, a metà anni Ottanta. Lo si riprenda su PC Engine - splendida conversione - o su M.A.M.E. in caso si cercasse la assoluta fedelltà e non ci si venga a dire che non è il prototipo dell'action game di dieci anni fa, quello accorpante le tipiche caratteristiche meccaniche che portano le utenze a consumarsi le dita, le membra. Ma per quanto Shinobi potesse concepire bidimensioni di sincero mestiere, per il tipo di consumo che non differisce dallo stereotipo, si ravvisa il rinnovamento dell'infrastruttura, il plusvalore del disegno di gran definizione e del ninja stiloso, la volontà di costringere il protagonista nel manifesto della personalità artificiale. Vi è un arsenale evidentemente spettacoloso. Shinobi dispensa materiale in pixel di evocazione e gestisce i momenti di empasse adducendovi l'atto della diversione, procurando meraviglia. 

Questo di Sega è titolo lineare per deambulazione, lancio di stellette, ma è puranche opera di flessibilità quando rileva il nemico in vicinanza e sguaina spade, e quando libera ostaggi, acquisice armi nuove tipo mitra. Oltre il classico salto sulle superifci l'impalcatura orizzontale prevede la alternanza verticale con un piano di gioco posteriore, interagibile tenendo premuto il tasto del salto con la levetta in sù. Sarà opportuno addentrar la tecnica, entrarvi in simbiosi acché divenga d'uso infilare il sopra e sotto di evasione, per eludere il contatto al pixel, rifuggire l'inatteso accerchiamento. Si impari a memoria la disposizione dei nemici. In condizioni limite è consigliabile ripiegare nell'incantesimo di supporto, eseguibile previa pressione del tasto tre, che possibilmente spazzerà via l'intero blocco di sprites stazionanti a schermo e farà gran male all'eventuale guardiano. Ci si trova difronte a un platform schematico ma non banale. Il livello di difficoltà abbastanza cattivo volge ad assimilarsi attraverso la routine del pattern, sacrificando un discreto numero di gettoni per acquisir tempistica, per entrare in completa sintonia con le meccaniche di uccisione e di salto, per scoprire i punti nevralgici del boss e agire di occorrenza. Vi è da dire che le intelligenze nemiche, pur entro i limiti della ritornanza strategica, tendano a variare i metodi di attacco, e questo è un bene dacché si vedrà ceffi tirar di spada, sparare, attaccare dalle spalle, scagliare la sciabola come fosse un boomerang.

Malgrado la evidente semplificazione del gameplay, il level design è studiato su carta. Ci si avvede, nella programmatica successione platformista, della volontà di istituire una azione continua, priva di pause, una danza che non dia quartiere all'improvvisazione e nella quale ogni movimento si incasatri al successivo a creare una catena di eventi sequenziali: storie di platform degli anni '80. Eppure Shinobi introduce la variante essenziale del quadro alternativo, sullo stile di uno sparatutto in soggettiva alla Dynamite Duke, a mezzo cui fare incetta dei ninja del clan avverso che attaccano avvicinando la telecamera, e vien reso assai bene l'artefatto dell'allungamento spaziale, della prospettiva. Del resto la tecnica visuale può essere, nell 'Ottantasette, un metro di riferimento per il settore: il ninja interagisce su vaste geografie di agglomerati urbani, foreste intricate, animandosi in un contesto semiclassico piuttosto generoso in termini di dettaglio, parallasse. La caratterizzazione del ninja è convincente sul fronte dell'intercalo, per questo animarsi di fotogrammi che pur stringati realizzano una sufficiente plausibilità, visualizzano una postura evidentemente realistica nonchè una sequenza, quella della moltiplicazione Shinobi, semplicemente da antologia. E' possibile che i nemici si muovano un po' a scatti, ma in compenso vi è una certa diversità di colorazione dello sfondo e una accertata fluidità di scorrimento. Shinobi è un platform di essenza, reminiscenza. Assai popolare nel periodo della sua militanza in sala giochi, e convertita per un numero indefinito di sistemi domestici, la opera della Sega mantiene intatto il suo fascino iconoludico proponendosi alle nuove generazioni con un bagaglio di idee arcaiche ma funzionali al puro divertimento.

 

 

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PRO

Il fascino del ninja...

Discreto gameplay

                          

CONTRO

Struttura di gioco ripetitiva

                           
                          

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