SPACE HARRIER

spaceharriercover2.jpg (24564 bytes)La tecnica del Super Scaler fu inventata da Yu Suzuki quando era ancora un laureando in scienze elettroniche in Okayama. Ma fu dopo essere stato assunto in Sega che la tecnologia potè essere realizzata praticamente, su di un gioco il cui sviluppo aveva richiesto un hardware specificamente modellato (si trattava di un doppio processore MC68000, scheda che sarebbe divenuta lo standard per i successivi giochi di Yu Suzuki). Il gioco in questione portava il nome di Space Harrier. Sega comincia a fornire l'effetto lobotomia. Quindi il video-utente viene bombardato da quintali di grafiche e vettori mai visti prima, ché nel 1985 il massimo concepibile per un videogioco, in termini visivi, era probabilmente Ghosts'n Goblins. Non che il titolo Capcom ai tempi non avesse il suo culto, ma diciamo che l'effetto che Space Harrier ebbe sul frequentatore medio delle sale giochi fu di allenare lo stesso alle frontiere del futuro, alle tecnologie nuove, al 3D simulato. Nulla di clamoroso sul fronte del gameplay, di nuovo a struttura classica, ma qualcosa di indubbiamente inedito dal punto di ripresa strettamente oculare.

In Space Harrier si impersona un eroe volante catturato da dietro le spalle. Scopo del gioco: sparare. Possibilmente a tutto, col potente cannone laser in dotazione, attraverso un mondo non ben definito e altresì popolato da una mistura di mostri, robot, congegni volanti. Sussiste diversione d'epoche e bestiari, sicché il mammuth e l'astronave corazzata divengano oggetti di un fantascientifico viaggio attraverso lo spaziotempo, e nondimeno un immergersi entro geometrie di gran realismo, al punto che l'incipit si realizzi sottoforma di campo d'allenamento, perché si percepisca la distanza tra pixel. Una volta addentrati nel sistema di scrolling autonomo il bersagliamento del nemico otterrà l'atto pratico della guida, dello scansar bordate, dell'attacco al boss per guadagnarsi il livello successivo. Mansione appagante benché, alla lunga, pericolosamente ripetitiva. Difatti la congenita impossibilità di sviluppare l'asse Z penalizza il gameplay difronte allo scorrere di un classico shoot'em up orizzontale, il cui assetto viene adesso a mancare nei termini della pura manovrabilità. Codesto limite è in parte mascherato dal ritmo assai sostenuto dell'azione, a non far pesare troppo l'assenza di profondità e a far sparare, finché si è vivi. Così il gioco, mantenendo costante il livello di intrattenimento e pur senza eccellere in variazione, riesce a restituire la sensazione di appagamento ch'era in mira di Yu Suzuki, lui che vuole stupire a mezzo effetti speciali e gran colore, gran forma di sprites orbitanti a gran velocità.

L'effetto scaling funziona dannatamente bene. Sebbene la tecnica di ingradimento a scalare non fosse del tutto nuova - Splendor Blast di Alpha Denshi, nello stesso anno, avrebbe prodotto un ottimo simulacro del Super Scaler - la contorsione in velocità delle forme bidimensionali, sì che si percepisse netto l'avvicinamento del nemico verso la telecamera, arreca la visione del movimento e consegna alle strutture una corpulenza non possibile in sessione di bitmap. Prevale il dettaglio. Bisognava disegnare diverse versioni dello stesso sprite e poi fare in modo che l'artefatto dell'ingrandire fosse consequenziale, non rilevabile, cosicché anche in raffronto a tecniche di elaborazione tridimensionali l'aggiornamento potesse preservare il dettaglio in fase di zooming. In tal modo il design elementale, assoluto, intarsiato, tratteggiato a mano, preserva il colore e trattiene a sé la maestosità delle distorsioni a trenta fotogrammi per secondo. Non si ravvisa percettibile il decremento del frame rate, anche con più di dieci nemici simultaneamente a display, e non rallenta pressoché mai, lo scrolling dei vettori. Il suono persiste epico. Hiroshi Kawaguchi istiga l'udito traversando l'estesa capacità di sintesi del processore Yamaha a 4MHz e sancisce il brano di trasmigrazione, il tema portante che vale l'interagire, che decide lo strato dell'avventura surrealista. Space Harrier determina l'evoluzione coplessiva delle tecniche di sviluppo del videogioco. Impensabile tornare indietro, dopo questo. Il settore si sarebbe allineato alle innovazioni di Sega anche si trattasse di realizzare racing game o simulazioni sportive. Poche storie: la base di partenza del videogioco a scorrimento frontale doveva essere la super tecnologia, il visus che a primo contatto potesse esercitare il clamore della stupefazione.          

 

 

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PRO

Veloce, potente, frenetico

Estetica rivoluzionaria

Colonna sonora di gran peso

CONTRO

Ripetitivo

                 
                      

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