STREET
FIGHTER Correva il 1987, un anno ricco di
novità nel campo dei videogiochi. In sala erano usciti Black Tiger e Rainbow
Islands facendo clamore, ma nessuno osava immaginarsi quel che sarebbe successo
cinque minuti dopo, quando nel Palladium installarono il cassone di Street Fighter,
pestatore a incontri che ci metteva nei panni di Ryu, un karateka senza macchia schierato
contro i più temibili combattenti del globo. Nessuno osò profetizzare la rivoluzione dell'incipit,
di questi lottatori statuari realisticamente animati, di grafiche dal dettaglio
impossibile con fondali che disegnano luoghi urbani e muraglie cinesi, di prove di
abilità a spaccare blocchi di mattoni tra un livello e l'altro. Il genere del picchiaduro
a scorrimento, che grazie a Technos esercitava ancora il suo fascino tra gli astanti,
cominciava a piegarsi allo spettacolare tirar di palle di fuoco e calci multipli di Ryu,
che sono le mosse culto della saga ancora adesso che la saga ha superato lo status di
leggenda instaurato da Street Fighter II.
Street Fighter era una novità. Prima che
il beat'em up Capcom facesse irruzione il metro di riferimento per il genere era Double
Dragon, ché fu Capcom a inventare la meccanica a incontri focalizzando il
combattimento tra due lottatori, inquadrati in una schermata che pur nello scrolling
avesse dei margini ben delimitati. Il dover combattere in una area di gioco meno ampia
portava a considerare il picchiaduro come una sorta di scontro a due all'ultimo sangue. Il
che ci porta al fattore basilare: le fireball. Eseguire le "mezze
lune" per poi veder realizzate quelle sfere infuocate era l'obiettivo, era il
virtuosismo da svelare a quelli che stavano dietro, che non le sapevano fare; poi c'era lo
shoryuken, l'uppercut da eseguire in avvicinamento che sottraeva più delle fireball, e se
lo eseguivi allora sì che diventavi rispettabile. I comandi rispondevano con un ritardo
allarmante ma alla fine importava relativamente, dal momento che l'obiettivo finale era di
far del male al joystick, oltre che all'opponente, in questa epoca di rivoluzioni in cui
il "lag" non si sapeva cosa fosse e ci si concedeva al cabinato a due piani come
all'ultima invenzione della tecnologia a tubo catodico.
E poi come dimenticare quegli odiosi bambini ciccioni che
reclamavano la postazione quando si era in difficoltà, nel quadro del punk, mentre ti
veniva voglia di schiacciarli? Sono cliché che fanno storia e che fanno parte
del contesto cui Street Fighter prestava i suoi servigi di pestatore uno contro uno pieno
di trucchi e bugs a cui attingere se davvero si voleva ultimare, benché ultimare fosse
una chimera, con quel boss tailandese che faceva paura solo a vederlo. Però si poteva
quantomeno arrivare al penultimo stage accumulando esperienza e prestando attenzione
quando a occupare il coin-op erano i veterani, quelli che vivevano in sala e che avevano
messo sù famiglia vicino al cassone di Tehkan World Cup con un secondo giocatore
simile a una donna, che non poteva di certo possedere la vagina nell 'Ottantasette, il
secondo giocatore, in una sala giochi. Quindi scoprivi che nel quadro del Monte Rushmore
era sufficiente colpire Mike con un pugno e mettersi in parata in una estremintà, ché
tanto il negrone era un automa. E con ciò Street Fighter resta il precursore di TUTTI i
picchiaduro moderni, il prototipo del videogioco a combattimento, il seme di una
evoluzione che ci ha portato a titoli quali Soul Calibur e Marvel vs Capcom 2.
Non sappiamo fino a che punto Street Fighter abbia influenzato il mercato, ma siamo
abbastanza sicuri che il successo della Capcom attuale sia riconducibile al 1987.
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