STREET
FIGHTER III 2nd Impact: Giant Attack Questione di peso specifico.
L'artigianato picchiadurista di Capcom riguarda la anatomizzazione dei lottatori. Che sono
possenti. Che sono sinuosi. Che quando ti colpiscono ti fanno male. La invenzione delle
collisioni millimetriche porta Street Fighter III 2nd Impact su di un
livello di verosimiglianza tridimensionale. E in qualche modo quello che Capcom ha fatto
durante il ciclo produttivo della CPS-III è stato di aumentare i fotogrammi di animazione
corporea per coprire gli spazi bidimensionali rimasti nascosti dai limiti tecnologici
delle vecchie schede. Adesso ci si poteva divertire attraverso una reale razionalità
dinamica, il cui culmine stava nella precisione letale delle mosse a combinazione. Un
enorme passo in avanti. Per quanto il sistema di prese a due pulsanti fosse stato
introdotto solo in 3rd Strike, 2nd Impact già possedeva l'essenziale tecnica di
parata reversibile, che se applicata in modo coerente ti ribalta le sorti di un incontro
che sembrava compromesso. 2nd Impact esprime un potenziale ancora grezzo nei termini del
contenimento di un comparto mosse che quasi si divora tutto.
Da sempre in conflitto con la filosofia estetizzante e filo-nipponica di SNK, Capcom occidentalizza al massimo la fisionomia dei lottatori. La struttura animata si avvicina, nella profondità dello sfondo, ai lavori di Dave Fleischer. I bicipiti, la muscolatura delle gambe corpulente, la forma statuaria dei modelli femminili - Elena è la esatta nemesi di Mai Shiranui - mette a fuoco una interessante visione maschilista del beat'em up a incontri. La solidità grafica dei personaggi occupa spazio, domina la azione. Il più insignificante dei movimenti conta almeno cento fotogrammi, adeguandosi a una velocità di gioco standardizzata, al naturale. La innovazione iconografica di Street Fighter III sta tutta nella prestanza atletica virtuale, di questi combattenti che per la prima volta fuoriescono dal concetto di anime movie ammiccante per esprimere una idea di bellezza più elaborata e meno adolescenziale. 2nd Impact è un picchiaduro rude, potente, cinghiale, ma anche elegantissimo. Ogni personaggio è immortalato da un artwork di selezione ipertrofico, esagerato nei lineamenti, disegnato come si trattasse di uno schizzo su carta. Nelle fasi di gioco i benefici della CPS-III vengono fouri, oltre che nel numero esorbitante di frames di animazione, nella quantità di sprites in movimento nel fondale. La folla osserva le evoluzioni dei combattenti incitando e sbraitando, mentre parte dello sfondo va in pezzi all'urto di un personaggio messo al tappeto violentemente. Dal punto di vista concettuale 2nd Impact è già abbastanza evoluto. La maturità del sistema di combattimento basato sulle Super Arts, le contromosse a seguito di parate veloci, le combo alternate offre i suoi benefici nella consistenza dinamica degli scontri. Ogni mossa è potenzialmente concatenabile a una sequenza intermedia di attacco e alle stesse Super Arts, definibili nella selezione del combattente. Durante il gioco non vi sono pause. La tecnicità sopravviene a un livello di esperienza evoluto, ma anche quando consumata superficialmente, la opera Capcom offre un intrattenimento di alto livello. Molto buona la A.I. nel gioco in singolo, raffinata rispetto alla prima versione di Street Fighter III, sebbene la superiorità oggettiva di Ken e Ryu rispetto agli altri resti evidente. Ma il reale limite di 2nd Impact riconduce, per paradosso, alla popolarizzazione della struttura dei combattimenti. Le Super Arts partono anche con movimenti accidentali dello stick e forse troppo velocemente rispetto ai tempi di esecuzione. Ciò comporta una involontaria sottomissione alle tecniche di attacco estreme, ma anche i blocchi con reversione tendono a materializzarsi con eccessiva semplicità. Considerazioni non decisive, dopotutto. Perchè essendo un passaggio intermedio, di avvicinamento al "terzo strike" dei tornei ufficiali, 2nd Impact assolve al suo compito di avvicinare l'utente a un metodo di controllo attiguo a Street Fighter II solo per meccanica e non per filosofia. Se un neofita ci chiedesse su quale picchiaduro in 2D orientarsi, per compiere i primi passi, gli indicheremmo senza esitare il titolo qui recensito. Perchè si tratta di una riuscita mistura di tecnica e semplicità, di manovrabilità estrema e potenza assoluta. Potenza a tratti senza controllo, priva di una logica d'esecuzione, brutale fino all'eccesso, ma anche per questo dannatamente fascinosa.
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PRO |
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Possente postura dei lottatori |
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Millemila frames di animazione |
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Molto tecnico a livello evoluto |
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Grafica occidentale al massimo |
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CONTRO |
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Sistema di esecuzione delle combo |
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semplificato all'eccesso |