STREET FIGHTER III 2nd Impact: Giant Attack

onicover0.png (103260 bytes)Questione di peso specifico. L'artigianato picchiadurista di Capcom riguarda la anatomizzazione dei lottatori. Che sono possenti. Che sono sinuosi. Che quando ti colpiscono ti fanno male. La invenzione delle collisioni millimetriche porta Street Fighter III 2nd Impact su di un livello di verosimiglianza tridimensionale. E in qualche modo quello che Capcom ha fatto durante il ciclo produttivo della CPS-III è stato di aumentare i fotogrammi di animazione corporea per coprire gli spazi bidimensionali rimasti nascosti dai limiti tecnologici delle vecchie schede. Adesso ci si poteva divertire attraverso una reale razionalità dinamica, il cui culmine stava nella precisione letale delle mosse a combinazione. Un enorme passo in avanti. Per quanto il sistema di prese a due pulsanti fosse stato introdotto solo in 3rd Strike, 2nd Impact già possedeva l'essenziale tecnica di parata reversibile, che se applicata in modo coerente ti ribalta le sorti di un incontro che sembrava compromesso. 2nd Impact esprime un potenziale ancora grezzo nei termini del contenimento di un comparto mosse che quasi si divora tutto.

Da sempre in conflitto con la filosofia estetizzante e filo-nipponica di SNK, Capcom occidentalizza al massimo la fisionomia dei lottatori. La struttura animata si avvicina, nella profondità dello sfondo, ai lavori di Dave Fleischer. I bicipiti, la muscolatura delle gambe corpulente, la forma statuaria dei modelli femminili - Elena è la esatta nemesi di Mai Shiranui - mette a fuoco una interessante visione maschilista del beat'em up a incontri. La solidità grafica dei personaggi occupa spazio, domina la azione. Il più insignificante dei movimenti conta almeno cento fotogrammi, adeguandosi a una velocità di gioco standardizzata, al naturale. La innovazione iconografica di Street Fighter III sta tutta nella prestanza atletica virtuale, di questi combattenti che per la prima volta fuoriescono dal concetto di anime movie ammiccante per esprimere una idea di bellezza più elaborata e meno adolescenziale. 2nd Impact è un picchiaduro rude, potente, cinghiale, ma anche elegantissimo. Ogni personaggio è immortalato da un artwork di selezione ipertrofico, esagerato nei lineamenti, disegnato come si trattasse di uno schizzo su carta. Nelle fasi di gioco i benefici della CPS-III vengono fouri, oltre che nel numero esorbitante di frames di animazione, nella quantità di sprites in movimento nel fondale. La folla osserva le evoluzioni dei combattenti incitando e sbraitando, mentre parte dello sfondo va in pezzi all'urto di un personaggio messo al tappeto violentemente.

Dal punto di vista concettuale 2nd Impact è già abbastanza evoluto. La maturità del sistema di combattimento basato sulle Super Arts, le contromosse a seguito di parate veloci, le combo alternate offre i suoi benefici nella consistenza dinamica degli scontri. Ogni mossa è potenzialmente concatenabile a una sequenza intermedia di attacco e alle stesse Super Arts, definibili nella selezione del combattente. Durante il gioco non vi sono pause. La tecnicità sopravviene a un livello di esperienza evoluto, ma anche quando consumata superficialmente, la opera Capcom offre un intrattenimento di alto livello. Molto buona la A.I. nel gioco in singolo, raffinata rispetto alla prima versione di Street Fighter III, sebbene la superiorità oggettiva di Ken e Ryu rispetto agli altri resti evidente. Ma il reale limite di 2nd Impact riconduce, per paradosso, alla popolarizzazione della struttura dei combattimenti. Le Super Arts partono anche con movimenti accidentali dello stick e forse troppo velocemente rispetto ai tempi di esecuzione. Ciò comporta una involontaria sottomissione alle tecniche di attacco estreme, ma anche i blocchi con reversione tendono a materializzarsi con eccessiva semplicità. Considerazioni non decisive, dopotutto. Perchè essendo un passaggio intermedio, di avvicinamento al "terzo strike" dei tornei ufficiali, 2nd Impact assolve al suo compito di avvicinare l'utente a un metodo di controllo attiguo a Street Fighter II solo per meccanica e non per filosofia. Se un neofita ci chiedesse su quale picchiaduro in 2D orientarsi, per compiere i primi passi, gli indicheremmo senza esitare il titolo qui recensito. Perchè si tratta di una riuscita mistura di tecnica e semplicità, di manovrabilità estrema e potenza assoluta. Potenza a tratti senza controllo, priva di una logica d'esecuzione, brutale fino all'eccesso, ma anche per questo dannatamente fascinosa. 

 

 

streetfighter3_01.png (58519 bytes)
streetfighter3_02.png (101592 bytes)
streetfighter3_03.png (137495 bytes)
streetfighter3_04.png (116384 bytes)
streetfighter3_05.png (137106 bytes)
streetfighter3_06.png (139290 bytes)
streetfighter3_07.png (140389 bytes)
voto_pregevole.gif (1704 bytes)

PRO

Possente postura dei lottatori

Millemila frames di animazione

Molto tecnico a livello evoluto

Grafica occidentale al massimo

CONTRO

Sistema di esecuzione delle combo

semplificato all'eccesso

Home

Note di produzione