STRIDER
HIRYU La grandezza va percepita. Essa
è un frammento, qualcosa che devi carpire quando ancora non esiste, e devi agguantare
dacché è solo una larva, un pensiero latente. Strider è un assunto videoludico che si
evolve, un videogioco creato per massimizzare le nuove tecniche di programmazione versante
CP System I, scheda con cui s'era già disegnati i mondi incantevoli di Ghouls'n
Ghosts. Ma non si è qui per snocciolare di specifiche e di microchip, ma bensì per
contarvi di un eroe che ha traversato l'immensità del tempo per rimanervi indenne fino
allattuale presente. Strider, platformista dal forte impatto visivo
e dalle caratterizzazioni eccessive, non sfigurarebbe se convertito a lungometraggio
animato o se riutilizzato per la sceneggiatura del prossimo film di Michael Bay;
sviluppato su sei estesi livelli, il titolo si avvale di una progressione serrata benché
generalmente classica. Eppure l'infiltrazione di una geografia fantapolitica rende la
successione dei livelli interessante sul profilo narrativo.
Il salto acrobatico dello Strider è ricordato per l'estrema spettacolarità, così come le attigue movimentazioni che si concretizzano a scivolate, inerpicate su pareti ripidissime e colpi di scimitarra al plasma che insegnano di fantascienze ancora inedite. Il racconto si fa criptico e per certi versi inquietante per atmosfere post-belliche, per visioni caustiche di insieme. Da antologia dei videogiochi la città di Mosca sottomessa al regime dittatoriale stalinista-futurista, surrealista. Strider Hiryu è mistura di scenografie futuribili che si immerge in un contesto elettronico tecnicamente evoluto: il disegno attuato per la costruzione dei fondali raggiunge l'ispirazione più e più volte, e come accaduto per Ghouls'n Ghosts la parete parallattica espande la percezione di profondità dimensionale. Reinventando il genere del platfom sotto un possente dinamismo atletico, Capcom sa manipolare l'immaginazione di chi manovra offrendogli ciò che nessuno era stato in grado di istituire in arcade pur nella accademia del jump'n run e nel riverbero dell'ostilità ascendente - dal terzo livello in poi bisognerà restare a galla - e pur insiste in riguardo la questione della ripetizione meccanica, degli schemi, a determinare la memorizzazione del pattern dopo aver consumato l'ennesimo gettone. Di fatto Strider ripiega nella scienza dell'apprendimento per non superare il limite di tolleranza e poter così calcare il territorio del sopportabile, lì dove la resistenza del nemico si risolve applicando la variabile della assimilazione fotografica, del quadro che si impara a presentire. Per struttura sonora ci si ispira alla corrente avventuroide di genere cinematografico, e più che attingere alla tradizione l'attrezzo Capcom mira a introdurvi un timbro d'invenzione, un regredire al post-melodico del singolo sintentizzatore. La profondità delle basi strumentali è avvertibile in corso d'opera e si impone come accademia del sound Capcom nelle fasi di amplesso preliminare, quando si atterra con l'aliante e poi durante il tribale del quarto livello. Strider è un accostarsi di sequenze multisensoriali di gran sfarzo, di gran leggenda: riproposto su Playstation nella collection Strider 1&2 e su Playstation 2 all'interno della Capcom Classics Vol 2, codesto superbello dal costume viola sembra voler sopravvivere al contemporaneo come figurazione del mito, acché sussista a legittimare la sua immortalità in forma di personaggio selezionabile delle saghe versus, ed è probabile che in futuro vi sarà ancora spazio per l'eroe con la sciabola. Il fattore gameplay passa allora in secondo piano al cospetto di una opera elettronica in grado di rispecchiare la epoca "alta" del mercato arcade per videogiochi. L'ideale nichilista e oltremodo romanticista che Strider tuttora ascrive al vangelo del videogioco volge a dispensare una visione dell'arte che non si deprivi degli schemi universali del consumo occasionale da strada, ma che anzi esalti la funzione dell'archetipo in appresso alla ridefinizione degli spazi bidimensionali. Il plusvalore del coefficiente di difficoltà si realizza assumibile, nell'atto della visualizzazione, di un manifesto grafico che preceda il giocatore-utente, che annulli l'interazione e renda a noi mortali l'esperienza cognitiva terra terra, rudimentale, arcadista. Come a dire che oltre la mera sfida, oltre il mero punteggio, oltre lo spettro del game over vi sono le immagini. E queste descrivono la storia.
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PRO |
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Caratterizzazione inimitabile |
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Musiche indimenticabili |
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Gameplay narcotizzante |
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CONTRO |
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E' Strider, non scherziamo... |
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