SUPER
SIDEKICKS Con l'introduzione del poligono il calcio di denominazione arcade è
bello che morto. Lo affermiamo con rassegnazione. E' anche vero che in assenza di ambienti
tridimensionali fosse alquanto arduo addentrarsi nella simulazione pura, e che quindi il
modo migliore per sviluppare un gioco calcistico fosse quello che tendeva a
spettacolarizzarne i valori. Con soli due pulsanti facevamo tutto: cross, colpi al volo,
contrasti, passaggi e tiri in porta. Ed eravamo felici perché ci sentivamo assoluti
padroni del gameplay. Ora, Super Sidekicks è tra i massimi esponenti del
genere summenzionato, a nostro avviso continuatore delle meccaniche di Mexico' 86 ma
anche innovatore, con la funzione del calciatore capitano mio capitano che
focalizza intelligente il meccanismo dei pupazzi che tirano più forte. Una partita a
Super Sidekicks toglie di mezzo la tristezza per rifornire il massacro del joystick a
livello embrionale: rutto libero e falli in quantità. L'arbitro non fischia quasi mai. Al
che la mattanza prosegue senza che vi sia l'interruzione del coito dell'azione di dieci
passaggi consecutivi e pigna finale sotto l'incrocio.
La situazione più frustrante quando si parla di soccer
games da sala giochi è quando la partita finisce zero a zero, dacché la cpu
interpreta il risultato di parità come una sconfitta. Ci si è fatti il callo. A ogni
modo, si potrà scegliere tra dodici squadre, tra le quali vi è anche l'Italia, tutte
più o meno alla pari in quanto ad abilità. Sconfitta una squadra, si dovrà affrontarne
una più forte e così via fino alla sospirata finale. Tutto sembra funzionare. Quindi SNK
realizza la classica struttura del calcistico da sala: col tasto A si tira in porta e si
rilancia all'occorrenza, mentre il tasto B è deputato al cross (o passaggio, in caso il
nostro compagno sia nelle immediate vicinanze). Si sa più o meno sempre a chi dare la
palla poiché una freccetta ne indica il posizionamento al di fuori della inquadratura.
Indubbiamente l'azione si determina spettacolosa, con sti fraseggi continui, sti tiri
respinti e ribattute tipo ping pong. In propostio del tiro in porta, è la cpu a segnalare
il momento in cui lo stesso dovrà essere scagliato (solitamente appena giunti al limite
dell'area) a mezzo scritta Shoot, che compare al di sopra del giocatore in
possesso della palla. Semplicità. Niente schemi da elaborare nè particolari tattiche
difensive. Basta premere con violenza i tasti del joystick e sperare che la palla entri.
Ah, vi è poi il figo della situazione, ovvero il giocatore più bello e forte che è
dieci volte più veloce degli altri e che riesce a buttare meloni di gran pesantezza. Lo
si riconosce dalla scritta Ace posta al di sopra della sua testa in pixel.
Super Sidekicks è un gioco ganzo.
Episodio dell'altra sera: il Neo Geo è acceso con la cartuccia a fumare allegramente sul
28 pollici, quando ecco ricevere in visita un gruppo di cultori della saga di Winning
Eleven. Alla vista di quel terrificante casino calcistico, aggravato da morti sul campo
per spallate palesemente irregolari, che ovviamente l'arbitro non sanziona, e vortici a
centrocampo risolti da lanci chilometrici finalizzati con rovesciata, uno tra loro,
attento osservatore, se ne esce con affermazioni tipo "toh, ma è un picchiaduro, non
un calcio". E aveva ragione, naturalmente. Perché questo è videogioco vero. Bello,
sfrenato, veloce, frenetico, istintivo, violento. E' un gioco che si gioca senza bisogno
di imparar nulla. Tu premi i tasti e tutto ritorna chiaro, anche nella grafica. E non
pensiate che un gioco datato 1992 non sia in grado di esternare una estetica degna di
lustro. Super Sidekicks è figlio di una bidimensione solida, in pieno rispetto della
tradizione Neo Geo che vuole animazioni fluidissime, velocità estrema dello scrolling,
effetti di scaling (la telecamera si allontana nel momento del fallo laterale) e ottimo
disegno degli sprites. Ottima cosa anche il sonoro. Partendo dall'accompagnamento musicale
vagamente heavy metal, suonato in modo magistrale, si arriva a effetti belli
massicci, con fior di campionamenti e plausibili tonfi dei calciatori. Allora gran gloria
a SNK, che evidentemente non sapeva solo sfornare picchiaduro ma bensì realizzare in
destrezza anche i giochi dove ci sono i palloni. Non a caso all'interno del settore arcade
il franchise dei Sidekicks diverrà influente al punto da generare episodi a cadenza
annuale nonché adattamenti per i singoli mercati, sicché si sarebbe avvistate versioni
addirittura italiane degli episodi venturi, con tanto di commento al seguito.
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