SUPER SIDEKICKS 4 (THE ULTIMATE 11)

sidekicks2cover2.jpg (22143 bytes)Anche i più grandi marchi videoludici sbagliano. Ad esempio SNK, così come la intendevamo prima, è fallita qualche annetto fa. Ma un fallimento come quello di Ultimate 11, ovvero Super Sidekicks 4, appare davvero grossolano. Sia chiaro, non che si tratti di un gioco orribile, ma purtroppo va a nullificare tutti i progressi compiuti dalla saga nei tre episodi precedenti restituendo un seguito appena sufficiente e per nulla all’altezza dei suoi predecessori. Immaginate di mettere le mani sull’ennesimo Winning Eleven e scoprire che è peggiore, da quasi tutti i punti di vista, di quello precedente. A questo punto con molta probabilità potrebbe cogliervi una crisi di coscienza che neppure il migliore psicoterapeuta sarebbe in grado di risolvere. Per fortuna Super Sidekicks è una saga per così dire di nicchia per cui un suo flop non tange bene o male nessuno. Ma noi di RG.it, estimatori del gioco di qualità qualunque sia il genere e quindi anche del Soccer di matrice arcade, non possiamo rimanere impassibili davanti ad una tale occasione mancata.

Tanto per cominciare sappiate che Ultimate 11 è una della cartucce più rare disponibili sul mercato AES: l’ultima venduta ha sfiorato la cifra di 800 dollari. E non certo per la sua qualità intrinseca. Forse perché figlio di un periodo dove la terza dimensione ormai proliferava quasi ovunque con i vari Fifa Soccer e Virtua Striker, forse perché frutto di una programmazione affrettata, il quarto episodio della serie di Super Sidekicks fatica a trovare una sua identità intrinseca. A cominciare dal titolo: quell’“Ultimate” che sembra scimmiottare in tutto e per tutto quel “Perfect” di Perfect Eleven che, almeno in giappone, si era ormai insediato di diritto nell’olimpo dei giochi calcistici. Continuando dal gioco in sè, sebbene la struttura audiovisiva sia la medesima dei due episodi precedenti, ovvero una pavimentazione prospettica di dimensioni massicce del campo, effetti di zooming ed animazioni ancora più raffinate, “qualcosa” nel complicato ingranaggio del gameplay non è stato oliato a dovere. A cominciare dai giocatori in campo. Seppur notevoli quanto a dimensioni ed animazioni (basti vederne le foto esclusive o provarlo sul M.A.M.E.) si nota immediatamente che tali dimensioni, unite ad una velocità di gioco impressionante, rendono la situazione di difficile gestione. E’ quasi impossibile imbastire un’azione di gioco che non sia basata unicamente sul caso: si finisce quindi col passare la palla sempre in avanti nella speranza che ci sia oltre un nostro compagno. Inoltre il sistema di controllo del prequel, probabilmente il migliore mai visto nel calcio di concezione arcade, è stato orribilmente mutilato.

Se prima la durata della pressione sui tasti A e B produceva una diversa potenza nei passaggi e nei cross e rendeva i passaggi più corti di immediata esecuzione, permettendo al giocatore più smaliziato di smarcarsi agilmente, ora tali finezze non sono più performabili: con A si passa, con B si crossa e col C ci si allunga la palla senza modificazioni di sorta. Il colpo di tacco inoltre, che prima era di fondamentale utilizzo per disorientare l’avversario è stato brutalmente cancellato. E ancora, l’arbitro sanziona quasi tutti i falli, il più delle volte con l’espulsione. E qui crolla il punto di forza della serie: il piacere di malmenare l’avversario con testate, ginocchiate nelle parti basse e spettacolari placcaggi va a cadere sfociando nel “fair play” vera e propria bestemmia. Per non parlare del baco più grossolano: i giocatori che subiscono fallo nel cadere a terra si bloccano a mezzaria rendendo le performance del mago Silvan spettacoli da dilettante. Dispiace anche non vedere più le Chances, spettacolari cambi di inquadrature in terza persona attivabili allorché, lontano dalla porta, la situazione sia propensa al calciare a rete. Al suo posto troveremo il ribaltamento della visuale in verticale quando, al vertice dell’area, compare la fatidica icona sulla testa del nostro calciatore. Sembra che SNK volesse dire “anche noi abbiamo più visuali”: peccato però che le “vecchie” Chances erano molto più spettacolari. Fortunatamente non è tutto male questo Ultimate Eleven. Viene introdotta la novità della Power Gauge che si carica col possesso di palla e che, una volta piena, garantisce l’abbattimento del portiere ed il gol quasi assicurato. Inoltre è possibile performare il tiro combinato: ovvero tiriamo la palla letteralmente contro un nostro compagno e la rimandiamo al volo in porta. Il tutto risulta spettacolare e divertente. Insomma il titolo si traduce in un modesto gioco di calcio arcade, veloce e spettacolare tecnicamente, ma senza quella profondità che si era raggiunta col terzo episodio, come se il tutto fosse stato messo in piedi in fretta e furia. E infatti il seguito, denominato Neo Geo Cup ’98 ed esclusiva per la versione MVS non è altri che Super Sidekicks 3 con più squadre ed aggiornato secondo i parametri dei Mondiali di Fracia.




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PRO

Graficamente eccelso

Tiri alla Holliver Hutton

Sprites enormi...

CONTRO

...forse troppo

Inferiore ai precedenti episodi

                         

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