WARZARD

onicover0.png (103260 bytes)Il primo titolo a sfruttare la mirabolante CPS-III, introdotta da Capcom nel '96, non poteva che essere un picchiaduro. A distanza di anni si capisce perchè un adattamento su console, fosse anche un Saturn provvisto di 4MB di Ram aggiuntiva, non avrebbe potuto verificarsi anche per Warzard, che ancora non possedeva l'incredibile numero di fotogrammi di uno Street Fighter III. Appurato ciò, nel '96 Warzard diveniva il più sofisticato videogioco bidimensionale mai prodotto, e non solo per le avanzate tecniche di programmazione consentite dal nuovo hardware. Quello di Capcom è di fatto un videogioco animato. Messo a confronto con una produzione anime di alto livello, quale può essere Record Of Lodoss War, Warzard ne esce vincente per dettaglio, numero di fotogrammi, colorazione e incisività del character design. In sede di recensione ci viene in soccorso l'eccellente emulatore CPS-III di recente uscita, fatto girare su di un iMac Intel, che praticamente restituisce a monitor l'antico splendore dell'arcade consentendoci un approfondito esame delle tecniche di gioco e dei prodigi grafici correlati.

La composizione degli incontri è in Warzard meno classificata. La stringa energetica è unica sia per i protagonisti che per i nemici mentre, in caso di sconfitta, i danni inflitti o subiti si congelano per rivelare una inattesa attitudine survival. Durante gli scontri si avverte una contaminazione vagamente ruolista nel conseguimento "volante" di items a facoltà magiche, utilizzabili a supporto delle mosse speciali. Anche se il metodo di attuazione delle movenze è razionato sui classici sei tasti, in Warzard non vi è reale distinzione tra pugni e calci, in virtù della massiccia insistenza verso coreografie articolate. Da questo punto di vista il picchiaduro è simile a Vampire Savior (vi è anche spazio per alcune gradevoli citazioni), che viene preso a modello per introdurre un tipo di combattimento comunque diverso. Adesso il dinamismo dei corpo a corpo è più marcato, più fisico. Il sistema di combo consente attacchi multipli in alternanza ad attacchi standard a doppio quarto di luna, come per le super di Street Fighter Zero. Inoltre, e questa è una reale novità trattandosi di Capcom, ogni lottatore è in grado di eseguire una fatality, una mossa definitiva che una volta portata a segno stende il nemico in modo brutale. Molto spettacolare quella di Kenji (Mukuro), che con la sua katana divide letteralmente in due il mostro di turno. La varietà dei colpi eseguibili da ogni protagonista è in contrasto con il numero dei protagonisti stessi, in totale solo quattro, ma non si tratta di un reale problema.

Warzard è talmente curato da non avere bisogno di ripiegare nella quantità. Tessa, Leo, Mai Ling e il menzionato Kenji bastano e avanzano per ritrarre un beat'em up completo, longevo, tagliente. Gli opponenti si integrano agli sfondi, o comunque alla componente prospettica dei livelli, per operare un corollario di mosse tematiche - vedi i fantasmi sfinge del quadro egiziano - che siano manifesto di una concezione di gioco assolutamente armoniosa. Ogni mossa risponde sul video con straordinaria efficacia, facendo del fruitore umano il veicolo con cui giungere alla perfetta simbiosi tra controlli e immagini. Warzard elegge la pura estetica come punto di raccordo della tradizione neoclassica capcomiana all'abolizionismo futuristico di Namco, nella diffusa volontà di reprimere il prototipo del pestaduro a crude mani operando un raffinamento della grammatica d'esecuzione. Il motivo ornamentale vede soggetti, disegni, animazioni spinti a un limite mai solcato. Nella area orizzontale tutto sembra muoversi in uno stato di naturale permanenza, tra evoluzioni cromatiche trabordanti ed eleganti creazioni pittoriche. Il fondale innesca un clamoroso parallasse animato, delle sfumature ammalianti, degli effetti di luce in trasparenza (alpha blending) inediti per un videogioco in completa bidimensione. Lo zooming impressiona per funzionalità, rapidità, fluidità. Il dettaglio immane delle scenografie non perde un pixel anche a panoramica massima, offrendo all'astante uno spettacolo di ineffabile bellezza. Non altrettanto struggente, ma comunque sudditante del processo iconografico, un sonoro che eccelle per nitidezza e polifonia, che si concede musiche d'atmosfera restando negli elevatissimi standard realizzativi. Warzard è un picchiaduro da provare e portare da esempio a un team mediocre come Ecole, che avrebbe molto da imparare dai signori della Capcom.

 

 

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PRO

Struttura grafica impressionante

Vario nella performazione delle

super mosse

Ottima realizzazione musicale

CONTRO

Solo quattro personaggi utilizzabili

                         

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Note di produzione