CAPCOM
CLASSICS COLLECTION VOL. 2 Quando
esce una collection come questa è sempre una festa. Quintali di giochi a un prezzo
ristretto, quintali di ricordi assemblati in un unico DVD e con gli extra che il settore
parallelo della emulazione non è in grado di presentare. Si può tranquillamente parlare
di conversioni, per la Capcom Classics Vol. 2, in virtù della presenza
di un menu di avvio per ogni gioco - manca l'insert coin - e di una routine di
anti-aliasing implementata via software. Ma la notiziona è che la versione Pal ivi
recensita possiede il selettore 50/60 Hz, cosa che non era accaduta con il volume
precedente e che ci aveva portato a preferigli la edizione americana. Ma adesso i titoli:
basilari, reazionari, seminali. Sebbene manchi della sostanza epocale di un Ghouls'n
Ghosts o di un Final Fight, la Capcom Classics 2 le sue cartucce le spara a
raffica nel principio di evoluzione della giocabilità arcade. Titoli come Super
Street Fighter II Turbo e 1941: Counter Attack (link) sono tutto ciò
che un sequel dovrebbe offrire in termini di miglioramento estetico e ludico di
un determinato genere di videogioco, tanto per pescare due nomi a caso, ma in effetti le
potenzialità di questa seconda raccolta vertono nella esposizione alternata del
picchiaduro (a incontri e a scorrimento) e dello sparatutto, con attime digressioni nel
platform. Tutti generi in cui Capcom ha primeggiato per un ventennio, almeno fino alla
fine degli anni '90 e cioè fino a quando le sale giochi potevano garantire un ritorno
economico redditizio. Finita la guerra dei coin op ci viene concessa la possibilità di
ripercorrere quei tempi gloriosi.
Sul retro della confezione vengono elencati in ordine alfabetico venti videogiochi. Due in meno rispetto al primo capitolo, ma poco importa. La introduzione scarrella sui titoli proposti mostrando dei disegni inediti e una musichetta senza infamia, prima che lo schermo mostri un menu a selezione molto simile a quello del volume primo (di fatto cambiano solo i colori). Ogni gioco è presentato con un FMV di anteprima e un sottomenu con gli eventuali segreti di produzione, artwork e musiche che andremo a sbloccare ultimando i titoli o comunque raggiungendo un punteggio prestabilito. E' fattibile inibire i continue infiniti per godersi i giochi come se si avesse a disposizione un unico credito, scelta consigliata che aumenta il fattore di sfida nonchè la longevità seguente; saremmo pienamente soddisfatti del comparto opzioni, se solo vi fossero la possibilità di centratura dell'immagine (è comunque possibile allungarla orizzontalmente o verticalmente ingame) e di ribaltamento verticale dello schermo, ma eravamo già a conoscenza della riluttanza di Digital Eclipse nell'implementare tali funzioni. Allora cominciamo dal menzionato 1941: Counter Attack in quanto primo, reale passo di Capcom verso lo sparatutto verticale desemplicizzato delle forme di attacco degli shooters degli anni '80. Il titolo amplia notevolmente le visuali dei 1942 e 1943 istituendo quattro loop per livello e un coefficiente blastatore innalzato dai giganteschi meccanismi di fine livello. La battaglia aerea di 1941 avrebbe fatto la fortuna della Psikyo, che qualche anno più tardi si apprestava a invadere il settore partendo proprio dai processi dinamici dettati da Capcom. Avengers invece è un titolo strutturato e piuttosto classico, impostato verticalmente come picchiaduro a scorrimento in cui dare mazzate con calci e pugni (tasto 1 e 2). Premendo entrambi i pulsanti il protagonista sferrerà un calcione rotatorio utile a eludere gli attacchi alle spalle. Un gioco rudimentale ma dalla buona giocabilità, graficamente tra il punk e l'horror pop jacksoniano con animazioni in biframe. Ma il picchiaduro coi controcazzi è Captain Commando (link), furioso e distruttivo nelle mosse a disposizione e ottimamente calibrato. Un deciso passo in avanti rispetto allo stesso Final Fight (incluso nella precedente raccolta) grazie al bilanciamento intelligente della difficoltà e nondimeno alla possibilità di giocare in quattro simultaneamente tramite multitap. La grafica, che si impone con animazioni di altissimo livello, sfondi dettagliati e character design eccellente oscura una colonna sonora per buoni stralci anonima, ma non del tutto da buttare. Un grande picchiaduro. Restando nel contesto della violenza a scorrimento abbiamo Knights of The Round (link) e King Of Dragons (link), due esponenti fantasy della dottrina capcomiana dello slashing con spada. Il primo vuole essere la reinterpretazione videoludica del mito di Re Artù, che malgrado le incongruenze iconografico-megalomani cui Capcom era solita indulgere ha dalla sua una grafica pazzesca, una manovrabilità di prim'ordine, una colonna sonora medievale trascinante. Il titolo scorre via tra agguati campestri, scontri con giganti corazzati e ammucchiate a cavallo, in virtù della possibilità di montare in sella ai destrieri disarcionati. E' giusto la varietà di situazioni performabili il punto di maggiore pregio di Knights of The Round, che preferiamo a King Of Dragons per quanto quest'ultimo possa ostentare una maggiore inclinazione alle super armi e alle magie. Ma complessivamente i titoli si equivalgono. Quando Street Fighter (link) approdò in sala giochi, nel lontano 1987, il picchiaduro a incontri praticamente non esisteva. Le mezze lune spaccajoystick manco a parlarne e neppure i calcioni volanti: è questo che la critica dei network non capirà mai. Street Fighter è l'iniziatore della corrente arcade del beat'em up uno contro uno. Punto. Errore è valutare il titolo oggettivamente e con parametri di comparazione postumizzati; sebbene la grafica, la giocabilità, il sonoro siano ampiamente obsoleti la meccanica di esecuzione dei colpi resta alla base di tutti i picchiaduro in 2D, Capcom e non. Per questo neppure ci sogneremo di stroncare cotanto monumento, che se giocato con un buon arcade stick ha tuttora un suo perchè. Meno basilare un titolo come Tiger Road, slash'em up per struttura simile a Shinobi, anche se maggiormente votato all'uno contro uno e più vario in ambito acquisizione armi. I power up mantengono vivo l'interesse almeno per un po' e anche la grafica è discretamente dettagliata per un titolo dell '87. Purtroppo la azione non è così varia nonostante la presenza di numerosi boss e items, visto che non bisogna fare altro che usare l'arma acquisita e saltare sulle zone superiori fino a raggiungere la via d'uscita. Però bisogna dire che il monaco buddista possiede un certo fascino. Dello stesso genere sarebbe Magic Sword (link), datato 1990, ma è l'unica affinità col precedente giacchè adesso gameplay e grafica risultano notevomente più vari. Il titolo attinge a quell'universo fantasticheggiante di King Of Dragons e Knights of The Round apportando alla ossatura di gioco l'interscambio dei protagonisti-spalla: entrando in possesso di alcune chiavi sarà infatti possibile liberare questi eroi paralleli e usufruire delle loro potenzialità magiche. Un gioco vario, graficamente riuscito e dalla colonna sonora immersiva. Con Black Tiger (link) la raccolta ritorna al genere a cui Capcom deve la sua fama, ovvero il platform. Titolo molto buono, infarcito di elementi ruolisti di contorno quali i negozi in cui acquistare nuove armi e capacità magiche, ma generalmente classico nella multidirezione a piattaforme. Potremo arrampicarci verticalmente e utilizzare l'arma al contempo, esercitando una dinamica di gioco ostile ma bene implementata nella A.I. dei nemici e dei boss. La grafica per i tempi all'avanguardia, che offriva il meglio nelle fluidissime animazioni nonchè nel character design, una solenne colonna sonora stereofonica e una giocabilità molto buona collocano il gioco bene al di sopra della media di genere. Ancora platform con Mega Twins, spensierata avventura orizzontale per due giocatori che ai tempi ottenne un vasto successo di pubblico e una caterva di conversioni (rammentiamo quelle Amiga, Megadrive e PC Engine). Sostanzialmente trattasi di platformista studiato su misura per la modalità multiplayer, visto che in singolo si denota una netta impennata della difficoltà, che comunque mai sfocia nella sindrome da frustrazione da arcade. Pollice in sù anche in questo caso, se non altro per la realizzazione tecnica sempre all'altezza della situazione, con stradi di parallasse a disegnare un fondale dettagliato, colorato, pastelloso. Ma il re è ancora lui, Strider (link), il megagiovane, l'eroe, il mito. Convertito per praticamente tutte le piattaforme esistenti, Playstation compresa (Strider 1&2), la opera di Capcom eccelle in quanto emblema futuristico e inarrivabile degli anni '80 videoludici. Tra l'altro, il messaggio antistalinista, in un territorio occupato dal signore del male portante i simboli del comunismo è subito chiarissimo, sin dalla prima scena dell'atterraggio con l'aliante sui palazzi di Mosca. Leggenda. Sempre nell'ambito della megalomania platformista (e non) abbiamo Three Wonders (link), opulente titolo formato terzetto di fine '91 che spremeva l'MC68000 della scheda originaria come un limone. Il titolo si mostra come una specie di raccolta in cui alloggiano un platform, uno sparatutto e un puzzle game. Nel primo dei tre, Midnight Wanderers (Rooster nella versione giapponese del link) la estetica spettacolare dei fondali e delle caratterizzazioni è attigua a Ghouls'n Ghosts, ma qui vi è anche la possibilità di gioco in coppia simultaneo. Un gioco longevo, giocabilissimo, addirittura straordinario nella colonna sonora portante, che si lascia interagire senza mai inciampare nella asfissia di schemi già visti. Chariot, il secondo, è un classico spara e fuggi dalla tecnica grafica simile al precedente ma non per questo meno impressionante graficamente. Forse gli sprites ingombrano troppo lo schermo, ma tutto sommato si tratta di un titolo longevo e stimolante. Nel terzo titolo, Don't Pull, bisogna muovere dei blocchi per schiacciare gli avversari e quindi ripulire i livelli dagli stessi. Gioco semplice ma tanto per cambiare divertente e di ottima consistenza ludica. Giù il cappello e cambiamo genere, si fa per dire, con un titolo che si commenta da solo: Super Street Fighter II Turbo. Esatto, il gioco che nel '93 fece impazzire tutti in sala giochi, il picchiaduro la cui mancata conversione per Super Nes fece disperare tutti i Nintendari, il beat'em up che da solo tenne in vita per qualche anno il 3D0, l'unica console che potesse accoglierne la conversione. Sostanzialmente si attuava una evoluzione stilistica rispetto al Super Street Fighter II liscio per mezzo dei tre livelli di velocità, ma soprattutto grazie alla barra delle super. E attenzione, perchè le barre supplementari a caricamento avrebbero condizionato pesantemente il gameplay dei successivi picchiaduro Capcom, per arrivare alla esasperazione dei giorni nostri, in cui se non ci sono tre o quattro stanghette che si riempiono non siamo contenti. A parte questo il picchiaduro mostra le sue virtù nel ritmo estremo dei combattimenti, nella frenesia tachicardica di calci, prese e palle di fuoco che gli episodi precedenti avevano imposto come standard tecnico universale. Per la gioia dei puristi, che si erano lamentati della presenza di seppur brevi caricamenti negli Street Fighter II del primo Capcom Classics, rendiamo noto che adesso gli accessi al DVD sono stati del tutto azzerati e che quindi la esperienza arcade non viene compromessa. Ciò detto sarebbe anche il momento dei restanti sparatutto inclusi nella raccolta, sicchè cominceremmo da Last Duel. Allora vediamo, spara e fuggi che comincia su di una vettura del futuro per completarsi a bordo di una navicella spaziale ipercorazzata. La diversità del gioco rispetto agli altri esponenti del genere sta proprio nella alternanza dei due mezzi di attacco, che oltre a significare una sensibile variazione dell'assetto grafico risponde anche a una diversa meccanica di spostamento. Sebbene a tratti eccessivo per difficoltà, un gioco che si lascia ampiamente apprezzare partita dopo partita. In The Speed Rumbler, invece, si usufruisce di una automobile dall'inizio alla fine, ma ancora con una variante di rilievo: l'omino può scendere a piacimento dalla autovettura pistola alla mano. Così abbiamo di fatto uno sparatutto alla Commando con maggiore varietà di movimento e una struttura estremamente flessibile, dato che l'omino, una volta danneggiata la macchina, è in grado di proseguire a piedi. In questo caso potremo effettuare un salto acrobatico per evitare i proiettili nemici e uscire indenni da situazioni di marasma. Superando i livelli otterremo nuovi modelli di autovettura, le cui maggiorate capacità di corsa e sparo faciliteranno il prosieguo. Un gran bel titolo forse penalizzato dal Dual Shock, pertanto vi consigliamo ancora una volta un bel joystick da poter spaccare in tranquillità. Più tradizionale è tale Varth, shoot'em up belligerante che scimmiotta 1941 ma che anche esprime la intelligenza di Capcom nel saper diversificare ogni suo singolo esponente della categoria. Quindi abbiamo due assetti difensivi disposti frontalmente agli aerei (chiamiamoli pod), uno rotante e mobile e l'altro fisso. Ne consegue che la giocabilità venga decisamente influenzata dalla schermata di selezione e che il gioco possa virtualmente concedere due filosofie di sparo difformi. Ancora una volta grafica superiore e colonna sonora che ti prende. Ma Capcom non eccelleva solo negli sparatutto verticali, e la presenza nella collection di due esponenti orizzontali di valore ne è chiara dimostrazione. Abbiamo invero Side Arms, shooter robotizzato con facoltà di trasformazione e power up volante, con sistema di controllo bitasto direzionale, con possanza di sprites e mostroni e una fluidità dei movimenti degna del miglior Forgotten Worlds. E abbiamo anche il poco conosciuto Eco Fighters, mai convertito per le piattaforme del periodo (siamo nel 1994) forse perchè realizzato negli anni di transizione da i 16 ai 32 bit domestici. Comunque un titolo raffinato ed elegantissimo, che inquadra questa astronave vagamente ottocentesca che spara attraverso un raggio a rotazione direzionabile col joystick. Lo straordinario mecha design, il morbido character design (ammirabile negli intermezzi) e la riuscita colorazione degli sfondi rendono lo sparatutto un autentico must per gli appassionati. Allora tutte rose e fiori per questo secondo volume? Niente affatto. Capcom vi ha inserito due titoli abbastanza inutili, che certo non intaccano il valore della raccolta ma che siamo soliti evitare come la peste. Si tratta di Block Block, sbiadito clone di Arkanoid con qualche marginale variante meccanica e di Quiz & Dragons, un quiz con domande di cultura generale abbellito da un contorno grafico fantasy. Quest'ultimo sarebbe anche interessante, se solo non proponesse quesiti palesemente territoriali a cui si risponde difficilmente. Si finisce per rispondere a caso e inoltre il premio si riduce in occasionali cambiamenti di scenario e qualche buona illustrazione tolkieniana. E questo è quanto. La Capcom Classics Collection Vol. 2 non delude le aspettative sfoggiando una serie di titoli dal livello mediamente alto, e in questo la raccolta è superiore al volume precedente. Abbiamo riscontrato una maggiore cura nella trasposizione di ogni singolo gioco (non vi sono i problemi di saturazione dell'immagine che penalizzavano Ghouls'n Ghosts) mentre, come già accaduto nella Capcom Classics 1, l'anti aliasing risulta assolutamente non invasivo. E' ancora assente il TATE Mode ma in compenso è possibile attivare la scansione progressiva dell'immagine per i televisori che la supportano. Se proprio dobbiamo lamentarci di qualcosa, lo facciamo per la assenza di due picchiaduro a scorrimento (The Punisher e Cadillacs And Dinosaurs) che ancora una volta non sono stati considerati, e che sicuramente avremmo preferito a Block Block e Quiz & Dragons. Ma soprattutto, dov'è Warzard, il primo picchiaduro a incontri a sfruttare la Capcom System 3? Ve ne è ancora di roba in attesa di riesumazione, quindi si proceda con il terzo volume della raccolta.
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PRO |
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Diciotto centri su venti |
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CONTRO |
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Assente il TATE Mode |
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Block Block e Quiz & Dragons |
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