CAPCOM
GENERATION 2 Ghosts n Goblins, Ghoulsn Ghosts,
Super Ghoulsn Ghosts. La recensione prende a svilupparsi da sè nel nome di Arthur,
che cavalca oltre un mondo sconosciuto e misterioso, naviga entro mari in tempesta, sfida
le forze del male per ritrovar lideale, celato nelle vestigia della damigella a lui
cara. Ecco il sunto di una saga eterna, che non ritornerà poiché sigillo di un settore
videoludico demodè, assolutamente fuori contesto se immesso al presente eppure iniziatore
della iconografia nuova degli anni Ottanta, quando sembrava che il platformismo
dovesse divenire monopolio di Nintendo. Capcom Generation 2 esce nel
98 in doppio formato, quindi per Playstation e Saturn, a realizzare la fedeltà
assoluta con le versioni originali uscite in arcade e sul Super Nes. Il Saturn beneficia
di tempi di caricamento più brevi, ma la collection varcherà i confini del Giappone solo
in formato Playstation, direzione Europa e USA, a prezzo budget. Indubbiamente l'atto di
riesumazione del classico funziona nella misura in cui può funzionare una retrospettiva
sul cinema di Bunuel, in quel di Venezia, per cui si deve mettere in cassa la possibilità
che vi siano utenze non del tutto preparate ad affrontare il tema della bibbia del
platform game.
E comunque, pazzo chi ambisce a ottenere una formazione di
retorica del videogioco senza prima passare sotto il vaglio di madre Capcom. Poiché
Capcom Generation 2 è una pietra. Mette assieme tre opere di manifesta struttura e le
eleva a dogma della manovrazione bidimensionale, dispone le stesse come tessere di un
mosaico scorrevole per realizzare la selezione, ché si può aver bisogno di ritornare all
'Ottantacinque per vedere com'era Arturo quando ancora non portava il fardello
dell'armatura d'oro, per rivedere in pixel perfect una giostra di
caratterizzazioni contrassegnanti i metodi di interazione del ventennio dei coin-op. Si
arriva a Ghouls'n Ghosts con le nuove armi, con la spada estratta da qualche roccia che
alla fine nessuno vorrà comunque acquisire, in quanto lancia e pugnale sono ancora il
requisito minimo per conquistare il finale e vivere per sempre felici e cavalieri. Ma poi
il male torna sempre e quindi Super Ghouls'n Ghosts, l'episodio esclusivo per il Super
Nintendo che introduce i doppi salti e armi ulteriori un po' più utili da che si realizza
il doppio pugnale, quello che spara in orizzontale e in diagonale e che porta scalpi
importanti alle fasi dei boss crudeli che stazionano nella zona superiore dello schermo.
Titolo ricco pieno di azione. Variazione. A un certo punto si dovrà combattere in mare
aperto, solcando onde alte cinquanta, sessanta pixel e poi ancora a giostrare nel livello
della rotazione delle assi per conquistare corridoi che cinque secondi addietro volgevano
a strapiombo.
La Capcom Generation 2, depositaria dell'idea arcadista
assoluta, custode delle tecniche universali di sopravvivenza al pattern,
portatrice del sistema di gioco a tre vite e poi basta, ché se continui sei una
schiappa, si asserve al Saturn per tramandare alle generazioni passate e future il
messaggio del videogioco pensato in forma di controintrattenimento e arte visuale. A
fronte del pesante tributo versato in gettoni da duecentolire al gestore del Bar Della
Posta a partire dal 1985 si otterrà in riscatto la sequenza leggendaria dell'orco con la
testa smontabile, del lampo che illumina lo strato di foresta retrostante, del castello
dei cavalieri fantasma che puntano dritti il nostro adoperar d'arme. E per quanto
si realizzi che quel tempo è distante e mai tornerà, e che adesso si può al massimo
retrocedere a far finta che tutto sia uguale a prima pur dentro una stanza priva di
oggetti anni Ottanta, la sontuosa drammaticità della narrazione è tale da rafforzare in
modo pressoché conclusivo lo stato d'appartenenza al mito, questo strato sottile di icone
e fantasie che s'aggetta al nostro sistema nervoso come un pensiero fisso da cui non si
può distaccarsi. Capcom Generation 2 risolve la questione del retrogaming
affermando l'assunto del videogioco incolume al passare delle ere e immune al raffronto
diretto con quel che resta dell'intrattenimento elettronico. Capcom Generation 2, nel
periodo in cui l'emulazione è un surrogato non ancora in grado di replicare seriamente il
cabinet montante schede CP System I, assume il ruolo di cantore, dispensa quindi
alle masse il vero storico e, soprattutto, realizza la forma più alta
concepibile di videogioco arcade.
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