CAPCOM GENERATION 2

Capcom2.jpg (162201 bytes)Ghosts’ n Goblins, Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghosts. La recensione prende a svilupparsi da sè nel nome di Arthur, che cavalca oltre un mondo sconosciuto e misterioso, naviga entro mari in tempesta, sfida le forze del male per ritrovar l’ideale, celato nelle vestigia della damigella a lui cara. Ecco il sunto di una saga eterna, che non ritornerà poiché sigillo di un settore videoludico demodè, assolutamente fuori contesto se immesso al presente eppure iniziatore della iconografia nuova degli anni Ottanta, quando sembrava che il platformismo dovesse divenire monopolio di Nintendo. Capcom Generation 2 esce nel ‘98 in doppio formato, quindi per Playstation e Saturn, a realizzare la fedeltà assoluta con le versioni originali uscite in arcade e sul Super Nes. Il Saturn beneficia di tempi di caricamento più brevi, ma la collection varcherà i confini del Giappone solo in formato Playstation, direzione Europa e USA, a prezzo budget. Indubbiamente l'atto di riesumazione del classico funziona nella misura in cui può funzionare una retrospettiva sul cinema di Bunuel, in quel di Venezia, per cui si deve mettere in cassa la possibilità che vi siano utenze non del tutto preparate ad affrontare il tema della bibbia del platform game.

E comunque, pazzo chi ambisce a ottenere una formazione di retorica del videogioco senza prima passare sotto il vaglio di madre Capcom. Poiché Capcom Generation 2 è una pietra. Mette assieme tre opere di manifesta struttura e le eleva a dogma della manovrazione bidimensionale, dispone le stesse come tessere di un mosaico scorrevole per realizzare la selezione, ché si può aver bisogno di ritornare all 'Ottantacinque per vedere com'era Arturo quando ancora non portava il fardello dell'armatura d'oro, per rivedere in pixel perfect una giostra di caratterizzazioni contrassegnanti i metodi di interazione del ventennio dei coin-op. Si arriva a Ghouls'n Ghosts con le nuove armi, con la spada estratta da qualche roccia che alla fine nessuno vorrà comunque acquisire, in quanto lancia e pugnale sono ancora il requisito minimo per conquistare il finale e vivere per sempre felici e cavalieri. Ma poi il male torna sempre e quindi Super Ghouls'n Ghosts, l'episodio esclusivo per il Super Nintendo che introduce i doppi salti e armi ulteriori un po' più utili da che si realizza il doppio pugnale, quello che spara in orizzontale e in diagonale e che porta scalpi importanti alle fasi dei boss crudeli che stazionano nella zona superiore dello schermo. Titolo ricco pieno di azione. Variazione. A un certo punto si dovrà combattere in mare aperto, solcando onde alte cinquanta, sessanta pixel e poi ancora a giostrare nel livello della rotazione delle assi per conquistare corridoi che cinque secondi addietro volgevano a strapiombo.

La Capcom Generation 2, depositaria dell'idea arcadista assoluta, custode delle tecniche universali di sopravvivenza al pattern, portatrice del sistema di gioco a tre vite e poi basta, ché se continui sei una schiappa, si asserve al Saturn per tramandare alle generazioni passate e future il messaggio del videogioco pensato in forma di controintrattenimento e arte visuale. A fronte del pesante tributo versato in gettoni da duecentolire al gestore del Bar Della Posta a partire dal 1985 si otterrà in riscatto la sequenza leggendaria dell'orco con la testa smontabile, del lampo che illumina lo strato di foresta retrostante, del castello dei cavalieri fantasma che puntano dritti il nostro adoperar d'arme. E per quanto si realizzi che quel tempo è distante e mai tornerà, e che adesso si può al massimo retrocedere a far finta che tutto sia uguale a prima pur dentro una stanza priva di oggetti anni Ottanta, la sontuosa drammaticità della narrazione è tale da rafforzare in modo pressoché conclusivo lo stato d'appartenenza al mito, questo strato sottile di icone e fantasie che s'aggetta al nostro sistema nervoso come un pensiero fisso da cui non si può distaccarsi. Capcom Generation 2 risolve la questione del retrogaming affermando l'assunto del videogioco incolume al passare delle ere e immune al raffronto diretto con quel che resta dell'intrattenimento elettronico. Capcom Generation 2, nel periodo in cui l'emulazione è un surrogato non ancora in grado di replicare seriamente il cabinet montante schede CP System I, assume il ruolo di cantore, dispensa quindi alle masse il vero storico e, soprattutto, realizza la forma più alta concepibile di videogioco arcade.

 

 

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PRO

Mah: disarmante.

     

                    

CONTRO

......

                     
                      

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