TAITO
MEMORIES JOUKAN Venticinque
videogiochi. Il che non è uno scherzo. Venticinque videogiochi che hanno portato la
Taito, a partire dal 1978, ai vertici della proudzione videoludica per arcade. La
importanza dei titoli racchiusi in questo prezioso DVD è tale da ammutolire, per un
attimo, anche il giocatore più giovane. Quello che ha sentito nominare quei giochi almeno
un centinaio di volte nei forum specializzati, sulle riviste cartacee e scartabellando,
casualmente, tra gli screenshots del Mame. Ma non è al videogiocatore odierno
che si rivolge questa raccolta di classici, bensì all'intenditore, a colui che "ne
capisce davvero qualcosa" e che solitamente non riesce a integrarsi nell'attuale
mercato videoludico di tendenza. Taito Memories Joukan porta su
Playstation 2 la cultura, ormai morente, dei videogiochi a gettone e delle disfide a
turno, quando per potersi fare una partita a Bubble Bobble bisognava mettersi in
coda e ti andave bene se aspettavi mezz'ora. Ora, la raccolta è ottimamente confezionata.
Già dalla copertina multischermo con il logo Taito in cima, come un sole inarrivabile che
nasce su di cielo blu acceso, si avverte la cura con cui la software house ha deciso di
riproporre la sua selezione di classici. Il primo caricamento scorre nella presentazione
dei giochi, in carrellata, attraverso un FMV di discreta fattura che ne evidenzia la
semplicità stilizzata e spartana, e la medesima sobrietà la si ritrova nei menu,
percorribili con disinvoltura malgrado la massiccia presenza di ideogrammi (anche i titoli
dei giochi si presentano in giapponese). Riconoscere il gioco che si intende caricare è
semplicissimo, visto che a ogni selezione viene visualizzato un apposito screenshot
esplicativo, in alto a destra, oltre ad una breve descrizione sempre in giapponese
stretto. Si tratta naturalmente di 25 arcade perfect, con tanto di inserimento
virtuale della monetina (con il tasto L2), ma con una variante estetica che potrebbe
piacere o non piacere: l'anti-aliasing. Difatti Taito, nel tentativo di
"modernizzare" la sua anticaglia, ha decretato che fosse meglio smussarne i
contorni per far sì che si adeguasse alla maggiore risoluzione grafica della console.
Precisiamo che si tratta di un effetto lieve, assolutamente non invasivo, ma che
abbastanza inspiegabilmente non può essere disattivato. E allo stesso modo non ci
spieghiamo perchè Taito, seguendo così il cattivo esempio di Capcom Classics, non abbia inserito
la opzione di ribaltamento della TV (il TATE Mode) nei giochi a visualizzazione verticale
quali sono Kiki Kaikai e Grid Seeker.
Come per tutte le raccolte ad oggi uscite su console, la Taito Memories Joukan assume una doppia valenza agli occhi del potenziale acquirente. Perchè vi è il valore "storico", che a prescidere dalla qualità oggettiva dei giochi proposti è sempre e comunque importante nella economia della propria collezione, e quello "materiale", che ha il potere di rendere la raccolta irresistibile anche per la presenza di un solo e unico titolo che, venti anni fa, ci aveva portati a uno stato di video-dipendenza. Per chi scrive, il titolo trainante, ossia quello che potrebbe valere da solo l'intera compilation, è Rastan Saga (link). Sarà perchè non fu mai convertito decentemente, se non per Master System, il barbaro con la spada offre al giocatore un gameplay rozzo ma ancora efficace per le sue dinamiche a evoluzione; al principio si impugna una zweihander dal raggio di azione limitato, ma basterà penetrare nella prima caverna (con la classica mossa "joystick verso il basso più fuoco") per entrare in possesso di un arnese a doppia lama già più potente. A volte capiterà che una determinata arma sia piazzata in punti della mappa particolarmente bastardi, come nel caso della spada infuocata, sempre del primo livello, che bisognerà prendere "al volo" evitando al contempo una valanga di massi. Il livello di difficoltà è particolarmente elevato, ma bilanciato ad hoc per consentire piccoli ma costanti progressi sulla via della assimilazione settoriale di ogni quadro. Un capolavoro senza tempo dalla grafica ancora sorprendente (siamo nel 1987), realizzato in completo parallasse e dalle animazioni convincenti. Ma di certo non è l'unico titolo spaccoso della raccolta. Insomma quì abbiamo per le mani videogiochi di tale rilievo che si rischia di non ritagliare loro lo spazio che in effetti meritano. Vogliamo mettere la straordinaria giocabilità di Bubble Bobble (link)? Alla guida di questi simpatici draghetti dovremo imprigionare i nemici utilizzando la unica arma disponibile: le bolle. Una volta acchiappata, sarà nostro compito avvicinarci rapidamente alla preda ormai inerme e farne esplodere l'involucro. Tutto quì. Quale sia il valore ludico di questi ingredienti, da combinare liberamente con un secondo giocatore, lo ha scritto la storia e sarebbe inutile provocarla con una sequenza di superlativi assoluti che esaltino l'immane, immane, immane divertimento creativo alla base degli sparabolle. Tuttavia in questo primo volume dei Taito Memories non si trascurano i primissimi passi compiuti dalla software house, data la presenza di Space Invaders Color (1978), Lunar Rescue (1980) e Alpine Ski (1982). Il primo succedeva all'originale Space Invaders di qualche mese, modificandone il solo assetto grafico con la aggiunta del colore, appunto. Se qualche folle non conoscesse suddetto gioco, allora sappia che vi sono questi alieni, disposti in fila in cima allo schermo, a cui bisognerà sparare prima che arrivino a contatto con la nostra navicella. Praticamente il primo shoot'em up mai realizzato. Praticamente l'origine dello sparatutto di concezione moderna, e di tutte le varianti che ne seguirono. E non pensiate che sia un gioco orripilante perchè, al di là della grafica inesistente, lo schema è talmente elementare da risultare cattivo e assoluto ancora adesso. Difficile già allora, e quindi ancora più difficile per gli standard odierni, Space Invaders Color rappresenta per gli sparatutto ciò che ha rappresentato Jungle Hunt per i giochi con le piattaforme. In Lunar Rescue, invece, avevamo il compito di salvare alcuni astronauti fatti prigionieri dagli alieni attraverso il tipico allunaggio. Livello di difficoltà ancora elevato, qualche sprite in più rispetto a Space Invaders Color e schema di gioco non così avvincente, fanno di questo titolo uno dei meno interessanti della raccolta. Un po' meglio è Alpine Ski, racing game basato sullo slalom con gli sci in cui è possibile velocizzare l'omino tenendo premuto il pulsante di fuoco, e il cui punteggio aumenta in base alla difficoltà di "inserimento" tra due alberi, due massi o qualsiasi altro ostacolo naturale. A completamento della parola di Space Invaders intervengono, in questa raccolta, due "cloni" di una certa importanza. Il primo è Majestic Twelve (1990), che prende di peso la struttura originale dello sparatutto inserendo delle occasionali varianti nel power up e negli intermezzi bonus tra un livello e l'altro. I potenziamenti giungeranno centrando la navicella che attraversa lo schermo in alto, à la Arkanoid, dato che li vedremo precipitare lentamente in verticale contraddistinti da una apposita lettera. Un titolo complessivamente riuscito, dalla giocabilità più malleabile rispetto al mitico precursore e affrontabile anche in due simultaneamente. Il secondo è Space Invaders DX (1994), che offre inizialmente la possibilità di selezionare tre varianti strutturali dello sparatutto, tra versione classica, versione classica per due giocatori e versione DX, appunto, che è diciamo il piatto forte del titolo. In tale vestigia, Space Invaders assume ulteriore spessore attraverso un cameo dei giochi e quindi dei personaggi storici della Taito. Ad esempio nel primo livello guideremo il Kiwi di The New Zealand Story, mentre nel secondo la streghetta di The Fairyland Story (per altro incluso nella raccolta) e via discorrendo. Un titolo di certo non originale, ma certamente giocabilissimo e graficamente molto gradevole. Non potevano ovviamente mancare gli "sparatutto massicci", quelli degli anni '90, e l'apporto di Taito in tal senso è sempre stato notevole. Quindi Grid Seeker: Project Storm Hammer appare in verticale nel pieno di una scenografia da guerra atomica intergalattica, con grafica assolutamente straordinaria, giocabilità eccellente e colonna sonora strepitosa. Un grandissimo shoot'em up in verticale non troppo conosciuto, ma dannatamente esaltante grazie ai suoi boss giganteschi, a un sistema di power up esagerato, alla velocità assoluta dello scorrimento. Metal Black, invece, scrolla in orizzontale. Ma non è un problema perchè la azione resta possente e le convulsione cerebrale all'ordine del giorno. A suo tempo fu convertito in arcade perfect e in esclusiva Saturn, quindi immaginiamo la gioia dell'utente Sony che finalmente può fruire di uno sparatutto molto valido, forse sottovalutato a suo tempo e proprio per questo ancora più interessante da intraprendere. Sottovalutato perchè non si era del tutto compreso il sistema dei beam a diramazione e a persistenza (lo stesso attuato dal recente Border Down, per intenderci). Una grafica molto buona, una colonna sonora bene orchestrata considerando l'anno di sviluppo (1991), nonchè una giocabilità calibrata con sapienza ne fanno uno shoot'em up di tutto rispetto. Simile a quest'ultimo per struttura e design stesso dei boss "insettici" è Darius Gaiden (link), convertito alla grande verso la fine del '95 ancora per Saturn. In questo sparatutto si avverte il graduale passaggio della Taito alla grafica tridimensionale, che pure non abbandonando la concettualità 2D dello shoot'em up si adegua alle nuove risorse hardware da sala. Gran parte della estetica resta in bidimensione, comunque, visto che il 3D è utilizzato solo nei cambiamenti prospettici (la discesa verso le acque del secondo livello è leggendaria) e per alcuni boss di fine livello. Manco a dirlo, grafica eccellente e giocabilità assoluta. E poi viene Kiki Kaikai, signori, che più che un gioco è un monumento allo sparaspara multidirezionale dalle attitudini demenziali. Character design sublime, grafica degli sfondi semplice ma dettagliata, sonoro rotondo e gradevole ma, soprattutto, giocabilità da strapparsi i capelli sono gli ingredienti esplosivi che fanno di questo gioco una icona assoluta sia della Taito che del genere di rappresentanza. Osservate i boss di fine livello e poi diteci se non è vero.....A chiusura del tema sparatuttoide citiamo il sempreverde Syvalion, che già nel 1988 aveva una grafica allucinante e che adesso, sorretto da un sistema di controllo molto evoluto che concretizza spostamenti a 360° rapidi e precisi, non perde il suo fascino nè la sua raccapricciante bellezza. La Taito Memories Joukan copre praticamente tutti i generi videoludici conosciuti. Pertanto non sorprende di cimentarsi nel picchiaduro a scorrimento classico con Runark, pseudo-Indiana Jones, pseudo-Final Fight, pseudo-tutto che ci cosente di adoperare qualsiasi tipo di oggetto, di afferrare tavoli, bauli e case, di usare fucili, lanciamissili, bazooka, mazze, fruste e trarne giovamento attraverso il gioco in due simultaneo. Non male come blastatutto, per quanto la scuola Taito delle mazzate resti una spanna sotto quella Capcom. PuLiRuLa, già convertito per Psone, è beat'em up cartoonesco dalle ambientazioni fantasy che ci mette nei panni di due ragazzini dai poteri speciali. La cosa meglio riuscita del titolo è la giocabilità, veramente immediata, che malgrado la presenza di numerosissimi sprites nemici sul video consente una fluida gestione dei poteri e delle facoltà base. Purtroppo in longevità non siamo messi benissimo, dato che anche senza usare i continue si giungerà all'ultimo quadro abbastanza presto. Più lineare, ma decisamente più impegnativo risulta essere Kuri Kinton, picchiaduro calci e pugni a scrolling orizzontale piuttosto simile, per struttura, a Ninja Warriors. In ogni caso non bisogna solo menare le mani perchè vi saranno delle varianti da action game, come quando si renderà necessario effettuare balzi di piattaforma o evitare svariati ostacoli. Discreta la caratterizzazione grafica, anche se povera sul fronte animazioni, ma comunque buono il character design vagamente demenziale dei nemici. Il vero pezzo da novanta del settore beat'em up resta tuttavia Light Bringer (1994), rivelazione della intera raccolta, per noi occidentali, perchè picchiaduro poco esportato al di fuori del Giappone. Un titolo di altissimo livello e ludico, con la possibilità di impersonare svariati eroi fantasy armati di spada e altri arnesi tipicamente medievali, e grafico, con una visuale isometrica che visualizza sprites enormi, ma soprattutto che produce delle animazioni generalmente eccellenti. La estrema varietà delle situazioni, che porteranno il giocatore ad acquisire una vasto arsenale di attacco e difesa (è altresì possibile raccogliere degli scudi) non esclude i corpo a corpo più classici essendo possibile effettuare delle efficaci prese. Il sonoro contribuisce, di suo, ad arricchire la atmosfera "cavalleresca" con musiche ispirate ed effetti ben al di sopra della media. E già che siamo in tema di eccellenza, cambiamo genere e passiamo al gioco di azione con sparatoria che ai tempi del Saturn ci fece letteralmente uscire di cervello. Stiamo parlando del gigantesco Elevator Action Returns (link), tra le migliori produzioni arcade in assoluto del passato decennio, e tutt'altro che un semplice remake del titolo a cui si ispira. All'intero di sezioni a scorrimento verticale e laterale, ci si addentrerà in missioni stracolme di azione pura, quella che porta a sparare all'impazzata, a lanciare granate, a precipitarsi in un ascensore prima che lo stesso cominci la sua discesa. I personaggi selezionabili sono tre, ognuno caratterizzato e animato stupendamente, mentre il livello di difficoltà, bello tosto, costringerà il giocatore a un approfondito studio della struttura di gioco al fine di sviscerarne le strategie di sparo più efficaci. Grandissimo. E già che siamo in tema di grandezza, cosa vogliamo dire di The Fairyland Story? Nulla, semplicemente che è un platform monoschermo sullo stile di Bubble Bobble che possiede una giocabilità sopraffina. Nei panni di una simpatica streghetta dovremo trasformare i nemici, con una specie di raggio, in bignè. Una volta fatto, dovremo completare l'opera annientandoli definitivamente, e potremo farlo in due modi: facendoli precipitare da una piattaforma (così da farli spiaccicare al suolo) o insistendo con il raggio finchè non sono del tutto scomparsi (ma questo richiede solitamente più tempo). Il divertimento sta nel sapere gestire le nostre facoltà magiche, e nel saper agire in in fretta e con colpo d'occhio. Graficamente carino, anche se ancora acerbo, Fairyland Story è un indiscusso classico dalla giocabilità, tanto per cambiare, semplicemente perfetta. Più complesso graficamente, ma non meno divertente, è invece Don Doko Don, oggetto di una splendida conversione ai tempi del PC Engine e fautore di un brillante gameplay. Nelle vesti di una specie di gnomo simile a uno dei sette nani di Biancaneve, dovremo dare martellate ai simpatici batuffoli nemici, immobilizzarli, e lanciare le loro carcasse inermi verso gli altri in movimento. Il concetto di base è lo stesso di Parasol Stars, effettivamente, solo che al posto dell'ombrello vi è il martello. Una vera perla, in ogni caso. Cleopatra Fortune (1996) e Flipull (1989) sono gli unici due rompicapo della raccolta, considerando che Puchi Carat è in realtà una specie di ibrido improntato alla azione. Comunque, Cleopatra Fortune può essere definito come un surrogato del Tetris avente quale variante essenziale quella di regolare gli incastri sia con i mattoncini che con i "tesori", appunto, di Cleopatra. Non un classico del genere, purtroppo, giacchè il processo di visualizzazione è troppo cervellotico per essere considerato strategico e troppo incentrato sulla casualità degli eventi per potersi delineare divertente a lungo termine. Tuttavia un titolo nella media che divertirà, anche se per breve tempo, chi ha amato alla follia il Tetris. Flipull intercede per uno stile di gioco abbastanza interessante, à la "Forza Quattro" però in orizzontale. Muovendo questo simpatico pulcino dal basso verso l'alto dovremo "scaraventare" dei tasselli nell'intento di creare delle file uguali tra quelli disposti sulla destra. Possibili delle variati "a carambola" con gli spigoli, per far cadere i tasselli in verticale, e tutto sommato il titolo si rivela giocabile e longevo. Avremmo preferito una maggiore varietà grafica, ma se guardiamo l'anno di produzione non ci sarebbe troppo di cui lamentarsi. Veramente bello, in tutti i sensi, è Puchi Carat. A metà strada tra Arkanoid e Puzzle Bobble, con questa stanghetta dovremo indirizzare la pallina verso le intersezioni delle bolle per unificarne il colore e farle cadere. Inizialmente astruso, il titolo presenta una concezione di gioco regolata con arguzia e una grafica molto gradevole, offrendo il meglio in una interazione a due giocatori. Gli ultimi tre rappresentanti della raccolta rispondono al nome di Cameltry (1989), Jigoku Meguri (meglio conosciuto come Bonze Adventure, del 1988) ed Ea Eikou No Koshien (1990), tre generi videoludici diversi per altrettanta diversità del gameplay. Il primo menzionato è una mistura tra action e puzzle game veramente riuscita, che in una visuale rotatoria mette al centro delle manovre una biglia rimbalzante. Scopo del gioco, trovare l'uscita di ogni livello, seguendo le indicazioni, evitando al contempo le insidie e ultimando il tutto entro un limite di tempo prefissato. Sulle prime semplicistico, il titolo diverrà più complicato (e quindi divertente) già dal terzo livello, mostrando delle architetture estremamente elaborate e un level design a tratti geniale. Tanto di cappello. Il secondo è un platform game di quelli classici che ci fa impersonare un bonzo in un ambiente magico e spettrale molto riuscito esteticamente. Giocabilità semplice e azione convulsa sono le caratteristiche principali del titolo, che non sarà un classico alla stregua di Rastan Saga, ci mancherebbe, ma pure riesce a ricavarsi un posticino di nicchia tra i platformici meno conformisti. L'ultimo gioco, Eikou No Koshien, è anche l'unico titolo sportivo della compilation. Purtroppo non si tratta di calcio bensì di baseball (ci rifaremo, in ogni caso, nel secondo volume dei Taito Memories, e scoprirete perchè....), e sebbene non possiamo definirci amanti del genere, in fase di test ne è venuta fuori una ottima giocabilità, che riproduce la disciplina simulata con la bizzarra trasfigurazione iconografica del caso. Buona la grafica e buono il sonoro per un titolo, questo, che appassionerà di certo gli estimatori del gioco dei fuoricampo. E pensiamo non vi sia null'altro. Anzi, una cosa vi sarebbe: Taito, piuttosto furbescamente, ha deciso di non rendere immediatamente disponibili cinque titoli della raccolta (tra questi vi è nientemeno che Bubble Bobble) che vengono "sbloccati" solamente totalizzando un numero imprecisato di ore di gioco con i rimanenti venti giochi. Ma niente panico, perchè con un semplice cheat mode è possibile selezionare da subito tutto il parco titoli, e visto che a Natale siamo tutti più buoni eccovi le combinazioni: L1, R1, L2, R2, Select e Start. Dopodichè non vi resta che salvare. E che altro aggiungere; diciamo solo che la Taito Memories è la più estesa opera di riedificazione del videogioco classico da che è nata la mania delle collection, perchè un tale quantitativo di giochi in un unico supporto non si era mai visto, tanto più che si tratta giusto del primo volume della raccolta. Altri venticinque giochi ci attendono nella Taito Memories Gekan, che recensiremo a breve. Ma per il momento ci dedichiamo a questa prima tornata di giochi incredibili, che non saranno tutti dei capolavori, ma che senza il minimo dubbio bastano e avanzano per tirare avanti per anni con la Playstation 2 accesa dalla mattina alla sera. Abbiamo per le mani una immensa sala giochi virtuale in cui immolarsi, e senza l'obbligo di doverne ingrassare i cabinati con vagonate di monetine.
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PRO |
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25 classici senza tempo |
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Bubble Bobble?! Rastan Saga?! |
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Giocabilità al centro del mondo |
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CONTRO |
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Assente il TATE Mode |
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L'anti-aliasing non è disattivabile |
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