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FIGHTER ZERO: Fighter's Generation
Street Fighter Zero, realizzato in arcade nel '95 e successivamente adattato ai formati Saturn e Playstation, sancisce il rinnovamento del character design di Street Fighter II. La sostanza del gameplay muta verso la ridefinizione dei procedimenti di attacco di Super Street Fighter II Turbo e diventa più sofisticata nella formulazione delle mosse standard (la pulsanteria è ancora a sei tasti). Da un punto di vista temporale, l'episodio si colloca immediatamente dopo il primo Street Fighter, quindi nel periodo della giovinezza di Ryu e compagnia. Il raccordo della narrazione è poco più che pretestuoso e serve a giustificare il cambiamento della estetica, tra l'altro necessario. Ma se le animazioni beneficiano di una generale fluidificazione quando rapportate ai precedenti standard di Capcom, gli sfondi appaiono fastidiosamente piatti ed evidentemente immobili. Tuttavia riuscito è il sonoro nella parte del background di accompagnamento. Il vero passo in avanti verso un fronte alternativo del beat'em up a incontri lo si ottiene in Street Fighter Zero 2 e successiva evoluzione. Con il disegno dei lottatori ulteriormente levigato e l'introduzione di personalità di grande carisma come Sakura [personaggio inedito], Rolento [da Final Fight] e Gen [da Street Fighter], lo Zero 2 perfeziona il combo system per una più spettacolare produzione di super mosse. La estetica è notevole. Adesso il fondale è convincente nel dettaglio e nelle animazioni, e tutto si muove a velocità sostenuta. Il pezzo da novanta del revival capcomiano risulta essere, manco a dirlo, Street Fighter Zero 3. Un titolo importante per completezza del sistema di combattimento, tripolare nella direzione strategica, e per l'intensità dei rovesciamenti laterali, assoluti quando si tratta di recuperare mezza barra energetica attraverso una super. Il sistema di presa dell'avversario si allinea alla pressione simultanea dei due tasti dei beat'em up tridimensionali, acquistando maggiore realismo, se di realismo è lecito parlare per uno Street Fighter. Intanto, il cast si arricchisce con le entrate a valanga di Cammy, Honda, Blanka, Balrog e Vega, reduci di Street Fighter II, e degli esordienti Cody, Mika e Karin. Pesantissimo il versus game con l'amico-nemico per una volta offline, da pestare fisicamente, e di elevato spessore l'accompagnamento musicale. Chiude il poker d'assi l'eccentrico Pocket Fighter, una rimescolazione in chiave parodista di un po' tutti i rullatori Capcom, Warzard compreso. Il titolo, evidentemente pensato per una toccata e fuga, semplifica nel numero di pulsanti attivi (da sei si passa a quattro) e quindi nella disposizione delle mosse, ridotte di numero ma anche riviste per offrire maggiore spettacolarità alla azione. Per sintetizzare una combo è sufficiente premere in successione uno e più tasti, senza neppure seguire uno schema preimposto. L'aspetto esteriore è importante. A parte la eleganza del super deformed e delle bizzarre coreografie, colpisce la liquidità dei movimenti, quasi alla altezza di una CPS3. Riuscite le musiche, infine. Pertanto il giudizio su questa Fighter's Generation non può che essere positivo, in virtù della estrema fedeltà degli adattamenti e di una selezione arcade piuttosto ampia. Addirittura, se non si possiedono le precedenti conversioni Saturn (quella di Street Fighter Zero 3 è un monumento) la collection può diventare indispensabile.
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PRO |
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Conversioni impeccabili |
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CONTRO |
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Assente il World Tour di Street |
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Fighter Zero 3 |
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