RESIDENT EVIL: Code Veronica

codeveronicacover2.JPG (15292 bytes)Il latente istinto omicida che caratterizza noi videogiocatori  è stato in gran parte ridestato delle avventure horror di mamma Capcom. Girovagare immersi in un aberrante clima di morte, fatiscente nella sua struttura ansimante ed ossessiva espone le nostre percezioni a un contesto ignifugo, un mondo in cui tutto può accadere e del quale noi non abbiamo il controllo....Bio Hazard: Code Veronica è tra noi, precorritore di essenziali innovazioni stilistico/grafiche che di certo faranno la felicità di tutti gli utenti Dreamcast. E' di fatto innegabile la rivoluzione tecnica introdotta dai programmatori che stravolgeva il concetto di falsa tridimensionalità producendo un florido 3d in tempo reale. Da qui, la telecamera segue i nostri spostamenti con dinamica intelligenza, riducendo le inquadrature fisse a semplici imposizioni di regia e comunque ostentando un realismo non troppo dissimile dai precedenti capitoli apparsi su Playstation. In realtà qualcosa di simile, graficamente parlando, era stato sperimentato con successo in Dino Crisis della stessa Capcom, che poteva vantare effetti di luce in tempo reale resi verosimili dalla struttura completamente tridimensionale dell'engine.   

Adesso, con Code Veronica, il concetto stesso di real time si espande verso nuovi orizzonti visivi, surclassando di diverse lunghezze il pur ottimo Dino Crisis e adornando le texture anatomiche e delle pareti come un chirurgo plastico fa con la sua rugosa paziente. L'estrema cura del comparto visivo è riconoscibile sin dal sontuoso filmato introduttivo, che ci mostra inequivocabilmente quanto la console Sega sia in grado di proferire, in termini grafici, in un confronto (quantunque impietoso) con i capitoli precedenti della saga. Bio Hazard: Code Veronica non è in ogni caso esente da disfunzioni iconologiche; alcune imperfezioni nelle inquadrature ed una certa mancanza di dettaglio nelle strutture (leggi texture) ridimensionano parzialmente le virtù del survival horror. Tra le innovazioni presenti in quest'ultimo capitolo, devo per forza di cose segnalarvi l'introduzione di un inedito personaggio, che porta il nome di Steve Burnside, una sorta di Leonardo DiCaprio più bello che mai, tutto fascinoso e fighettino, che farà la felicità delle videogiocatrici fan del lupacchiotto sparse per il globo. Claire Redfield e Chris, suo fratello, completano il quadro dei personaggi presenti in Code Veronica. La struttura del gioco è rimasta fondamentalmente invariata, e rispetto ai precedenti Resident Evil l'unica variante che ho potuto notare è costituita dalla possibilità di utilizzo analogico del pad, sebbene con qualche riserva.

Difatti i vantaggi che la levetta del pad Dreamcast avrebbe potuto apportare alla giocabilità, tipo l'eliminazione del tasto run (ipoteticamente attivabile tramite una diversa inclinazione dello stick), sono stati stranamente ignorati, ed i Playtester di Capcom si sono limitati ad assegnare ai movimenti analogici le stesse funzioni di quelli digitali. Restando in tema, tra le mosse effettuabili ritroviamo lo scatto repentino di 180°, già apprezzato in Resident Evil 3 e Dino Crisis, molto utile nelle situazioni più congestionate. La giocabilità si attesta tutto sommato su buoni livelli, alternando momenti di riflessione a furiose sessioni da action game, in cui sarà basilare sfruttare le risorse balistiche della bella Claire onde evitare di restare sbranati da qualche strana creatura mutante. Il connubio risulta vincente nonostante una certa ripetitività, ma è un fattore che penalizzava anche gli altri episodi della saga, e quindi di natura congenita. Parlando dell'aspetto musicale, registriamo una colonna sonora che esalta le ormai storiche velleità compositive della casa di Osaka. Precisamente, il soundtrack e gli effetti sonori ripercorrono i fasti delle precedenti edizioni, rivelandosi edeguati allo sfondo da film horror che pervade il gioco dall'inizio alla fine. Collegate il Dreamcast a un impianto stereo e capirete cosa intendo. Così, giunti al terminare, il giudizio definitivo non può che essere ottimo. E' innegabile che il corpo del gioco sia rimasto pressocchè invariato rispetto al passato, ma è altrettanto evidente il cristallino assetto grafico creato dai programmatori, che finalmente potevano contare su di una risoluzione maggiorata e una pulizia dell'immagine infinitamente superiore. Il concept in due dimensioni appartenuto al passato ha quindi guadagnato la terza dimensione e sarà questo, coerentemente, il punto di partenza delle successive incarnazioni del survival horror made in Capcom.

          

                             

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PRO

Engine in completo 3D

Superba presentazione

Giocabile come in passato

CONTRO

Molto simile ai precendenti episodi

                            
                           

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Note di produzione