RESIDENT
EVIL: Code Veronica Il latente istinto omicida che caratterizza noi videogiocatori è stato in gran parte ridestato delle avventure
horror di mamma Capcom. Girovagare immersi in un aberrante clima di morte, fatiscente
nella sua struttura ansimante ed ossessiva espone le nostre percezioni a un contesto ignifugo, un mondo in cui tutto può
accadere e del quale noi non abbiamo il controllo....Bio
Hazard: Code Veronica è tra noi, precorritore di essenziali innovazioni
stilistico/grafiche che di certo faranno la felicità di tutti gli utenti Dreamcast. E' di
fatto innegabile la rivoluzione tecnica introdotta dai programmatori che stravolgeva il
concetto di falsa tridimensionalità producendo un florido 3d in tempo reale. Da qui, la
telecamera segue i
nostri spostamenti con dinamica intelligenza, riducendo le inquadrature fisse a semplici
imposizioni di regia e comunque ostentando un realismo non troppo dissimile dai precedenti
capitoli apparsi su Playstation. In realtà qualcosa di simile, graficamente parlando, era
stato sperimentato con successo in Dino Crisis della
stessa Capcom, che poteva vantare effetti di luce in tempo reale resi verosimili dalla
struttura completamente tridimensionale dell'engine.
Adesso, con Code Veronica, il concetto stesso di real time si
espande verso nuovi orizzonti visivi, surclassando di diverse lunghezze il pur ottimo Dino Crisis e adornando le texture anatomiche e
delle pareti come un chirurgo plastico fa con la sua rugosa paziente. L'estrema cura del
comparto visivo è riconoscibile sin dal sontuoso filmato introduttivo, che ci mostra
inequivocabilmente quanto la console Sega sia in grado di proferire, in termini grafici,
in un confronto (quantunque impietoso) con i capitoli precedenti della saga. Bio Hazard: Code Veronica non è in ogni caso esente da disfunzioni
iconologiche; alcune imperfezioni nelle inquadrature ed una certa mancanza di dettaglio
nelle strutture (leggi texture) ridimensionano parzialmente le virtù del survival horror.
Tra le innovazioni presenti in quest'ultimo capitolo, devo per forza di cose segnalarvi
l'introduzione di un inedito personaggio, che porta il nome di Steve Burnside,
una sorta di Leonardo DiCaprio più bello che mai, tutto fascinoso e fighettino, che farà
la felicità delle videogiocatrici fan del lupacchiotto sparse per il globo. Claire
Redfield e Chris, suo fratello, completano il quadro dei personaggi presenti in Code
Veronica. La struttura del gioco è rimasta
fondamentalmente invariata, e rispetto ai precedenti Resident Evil l'unica variante che ho potuto
notare è costituita dalla possibilità di utilizzo analogico del pad, sebbene con qualche
riserva.
Difatti i vantaggi che
la levetta del pad Dreamcast avrebbe potuto apportare alla giocabilità, tipo
l'eliminazione del tasto run (ipoteticamente attivabile tramite una diversa inclinazione
dello stick), sono stati stranamente ignorati, ed i Playtester
di Capcom si sono limitati ad assegnare ai movimenti analogici le stesse funzioni di
quelli digitali. Restando in tema, tra le mosse effettuabili ritroviamo lo scatto
repentino di 180°, già apprezzato in Resident
Evil 3 e Dino Crisis, molto utile nelle
situazioni più congestionate. La giocabilità si attesta tutto sommato su buoni livelli,
alternando momenti di riflessione a furiose sessioni da action game, in cui sarà
basilare sfruttare le risorse balistiche della bella Claire onde evitare di restare
sbranati da qualche strana creatura mutante. Il connubio risulta vincente nonostante una
certa ripetitività, ma è un fattore che penalizzava anche gli altri episodi della saga,
e quindi di natura congenita. Parlando dell'aspetto musicale, registriamo una colonna
sonora che esalta le ormai storiche velleità
compositive della casa di Osaka. Precisamente, il soundtrack e gli effetti sonori
ripercorrono i fasti delle precedenti edizioni, rivelandosi edeguati allo sfondo da film
horror che pervade il gioco dall'inizio alla fine. Collegate il Dreamcast a un impianto
stereo e capirete cosa intendo.
Così, giunti al terminare, il giudizio definitivo non può che essere ottimo. E'
innegabile che il corpo del gioco sia rimasto pressocchè invariato rispetto al passato,
ma è altrettanto evidente il cristallino assetto grafico creato dai programmatori, che
finalmente potevano contare su di una risoluzione maggiorata e una pulizia dell'immagine
infinitamente superiore. Il concept in due dimensioni appartenuto al passato ha quindi
guadagnato la terza dimensione e sarà questo, coerentemente, il punto di partenza delle
successive incarnazioni del survival horror made in Capcom.
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