COSMIC SMASH

cosmicsmash-cover2.jpg (9694 bytes)Dreamcast, per quanto penalizzato da una esistenza piuttosto breve, era ed è da intendersi come una autentica corrente techno-culturale dedita alla sperimentazione di nuovi sottogeneri videoludici. Potremmo citare Rez, Space Channel 5, Samba De Amigo, Shenmue e Rent-A-Hero, ma per trovare la reale dimensione della profferta Sega non possiamo prescindere da Cosmic Smash, arcade di Sega Rosso convertito su console verso la fine del 2000. Un arcade minimalista per grafica e concezione, che rispolvera anticaglia come Pong e Arkanoid filtrandola nei setacci ammodernanti di un Virtua Tennis fantascientifico. Un titolo che "ti spiazza", questo di Sega Rosso, perchè abbastanza fuori luogo nello splendore delle nuove frontiere iconografiche ostentate da Naomi ma che, tuttavia, può soltanto affascinare quando intrapresa con scetticismo la prima partita. Allora sei rinchiuso in questa realtà virtuale alla "Tron" piena di linee verticali e orizzontali e dovrai, entro ottanta secondi e nella inqueitudine di luci fluorescenti, liberare la parete da tutti i mattoni traslucidi. Lo squash, praticamente....

Cosmic Smash fa molto stylish. La partita si delinea spettacolare, con il nostro alter ego mai così virtuale che "smescia", infila drittoni e rovesci al volo, fa passare la palla sotto le gambe direzionando con la tecnica del trick smash, e si crea sfida. La natura arcade del gioco mette a nudo una lunghezza stringata, ma l'importante è che il ritmo si mantenga sostenuto fino alla fine, e che una partita tiri l'altra nonostante la ripetitività del concept. Indubbiamente viene a crearsi assuefazione: come succedeva in Arkanoid vi saranno alcuni mattoncini "speciali", che rilasciano dei particolari bonus atti a potenziare le caratteristiche di tiro. Quindi la sfera rallenta, diventa una scheggia, diventa più piccola e allo stesso tempo diventa oggetto di un migliore direzionamento. Il level design prende il sopravvento determinandosi in costruzioni poligonali architettoniche, nei mattoni che appaiono lunghi, larghi, profondi, e che per essere abbattuti richiederanno spesso molteplici colpi. Sono altresì presenti dei muri invalicabili disposti proprio per infastidire e rendere meno lineare il gameplay; accade spesso che la azione diventi una unica e continua soluzione di colpi ravvicinati estremamente potenti, per assecondare il rischio e velocizzare un abbattimento strettamente cronometrato. Un delirio. Nelle accese luici dei fasci energetici si resterà ipnotizzati dalla perfezione dei controlli, dalla frenesia dei rimbalzi concatenati e dalla matematica precisione con cui le traiettorie vengono tracciate.

Nel ping pong più il gioco si fa veloce e più diventa spettacolare. Ecco, Cosmic Smash non cala di intensità nel recettore morfinico della retina creando una costante meccanica tra pallina che schizza e racchetta che spinge. E' questa la caretteristica centrale del gioco, nel trick che ascende creandosi in eleganti evoluzioni geometriche. Il titolo Sega Rosso trasuda stile. Anche nella cover, che abbandona il jewel case squadrato tipico del Dreamcast proponendo una confezione allungata in plastica trasparente sullo stile di alcuni DVD. La grafica, semplice solo in apparenza, crea animazioni da capogiro e soluzioni cromatiche psichedeliche, accese, particolari e anche per questo efficaci. I muri claustrofobici delle camere offrono un dettaglio crudo ma assiomatico, e in tale veste rendono il quadro scenico molto più complesso di quanto la apparente povertà poligonale lasci intendere. L'apparato musicale, di suo, si inoltra in soluzioni funky-pop a contaminazione techno di grande spessore acustico, seguendo la azione colpo dopo colpo senza che anche una singola nota vada fuori posto. I limiti di Cosmic Smash, a questo punto, sono di natura prevalentemente pratica, visto che con un impegno solo relativo è possibile ultimare tutti i livelli abbastanza in fretta. Ma dipende anche da quanto tempo il giocatore sia disposto a concedersi giornalmente, laddove se inquadrato in una fruizione occasionale il titolo di Sega Rosso diventa oggettivamente eterno. Manca una opzione per due giocatori, che vista la natura schematica del gioco sarebbe stata fattibile, ma non sarà questa sottigliezza a limitare il giudizio finale, bensì la scarsa volontà dei programmatori di creare modalità aggiuntive per la versione Dreamcast, che resta naturalmente identica all'arcade ma che avrebbe potuto offrire spiragli di ulteriore sperimentazione del gamplay. Ma è solo una postilla.....

 

 

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PRO

Estrema allucinazione grafica

Pulsante colonna sonora

Gameplay allucinato

CONTRO

Esperienza oggettivamente poco

longeva

                            

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