COSMIC SMASH

cosmicsmash-cover2.jpg (9694 bytes)Per cui Dreamcast, benché mortificato dai suoi tre anni d'esistenza-lampo era ed è ancora da intendersi in forma di corrente culturale di sperimentazione delle frontiere parallele il videogioco. Si dovrebbe menzionare opere quali Rez, Space Channel 5, Segagaga, Samba De Amigo, Shenmue e Rent-A-Hero, ma per arrivare al centro di qualcosa come Naomi non si può prescindere da Cosmic Smash, arcade di Sega Rosso tradotto su console verso la fine del 2000. Un arcade minimalista per grafica e concezione, che rispolvera anticaglia tipo il Pong e Arkanoid per mezzo del setaccio futurista di Virtua Tennis. Mi spiazzi, Sega Rosso, poiché sei fuori contesto anche nello splendore delle nuove conquiste iconografiche delle textures in alta risoluzione, e tuttavia puoi soltanto affascinare già allo schermo del primo quadro, dove si sta rinchiusi in questa realtà virtuale alla Tron piena di linee verticali e orizzontali e si deve, nel margine di ottanta secondi e dentro il biancastro dei fluorescenti bagliori liberare lo schermo dall'oppressione del mattone. Lo squash, se vogliamo. Ma assai più cool.

Cosmic Smash fa molto stylish. La partita si delinea spettacolare, con il nostro alter ego mai così virtuale che schiaccia, infila drittoni e rovesci al volo, fa passare la palla sotto le gambe direzionando con la tecnica del trick smash, e si crea sfida. La natura arcade del gioco mette a nudo una lunghezza stringata, ma l'importante è che il ritmo si mantenga sostenuto fino alla fine, e che una partita tiri l'altra nonostante la ritornanza del concept. Indubbiamente viene a crearsi assuefazione: come succedeva in Arkanoid vi saranno tessere con facoltà speciali che scaricano bonus atti a potenziare le caratteristiche di tiro. Quindi la sfera rallenta, diventa una scheggia, diventa più piccola per realizzarsi allo stesso tempo oggetto della direzione. Il level design prende il sopravvento determinandosi nelle architetture poligonali dei mattoni che diventano lunghi, larghi, profondi, e che per essere abbattuti reclamano sovente una soluzione a colpi multipli. Sono altresì presenti muraglie invalicabili disposte proprio a infastidire e rendere meno lineare il gameplay; accade spesso che l'azione diventi una unica e continua soluzione di colpi ravvicinati estremamente potenti che afferrano il rischio, velocizzano, abbattono a stretto giro di cronometro. Un delirio. Nelle accese luici dei fasci energetici si rimane ipnotizzati dalla perfezione dei controlli, dalla frenesia dei rimbalzi concatenati e dalla matematica precisione con cui le traiettorie vengono tracciate.

Nel ping pong tanto più l'azione si fa veloce tanto più richiede estro. Questo è Cosmic Smash, che non vuol calare di intensità nel recettore della retina e crea una linea di costante richiamo tra pallina che schizza e racchetta che spinge. E' questa la caretteristica centrale del gioco, nel trick che ascende creandosi eleganti le evoluzioni e le geometrie. Il titolo Sega Rosso trasuda stile. Anche nella cover, che abbandona il jewel case squadrato tipico del Dreamcast proponendo una confezione allungata in plastica trasparente sullo stile di alcuni DVD. La grafica, minima solo in apparenza, dispone animazioni alla Boris Becker e soluzioni cromatiche di psichedelia, accese, reticolari, neutre, ciano-magenta. I claustri dei muri delle camere offrono un dettaglio crudo ma funzionante nel quadrato permanente, che è più complesso di quanto la apparente povertà poligonale lasci filtrare. L'apparato sonoro, di suo, inoltra soluzioni funky-pop a contaminazione techno di considerevole spessore acustico, seguendo il fluire colpo su colpo senza che anche una singola nota vada fuori sul tempo. I limiti di Cosmic Smash, a questo punto, sono di natura prevalentemente pratica, visto che con un impegno solo relativo è possibile ultimare tutti i livelli abbastanza presto. Ma dipende anche da quanto il giocatore sia disposto a concedere giornalmente, laddove se inquadrato in una fruizione occasionale il titolo di Sega Rosso diventa oggettivamente eterno. Manca l'opzione per due giocatori, che vista la natura schematica del titolo sarebbe stata fattibile, ma non sarà questa sottigliezza a limitare il giudizio finale, ma bensì la scarsa volontà dei programmatori di creare modalità esclusive per l'edizione Dreamcast, che resta naturalmente identica all'arcade di riferimento ma che avrebbe potuto offrire occasioni di ulteriore gamplay.

 

 

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PRO

Estremo potenziamento visuale

Pulsante colonna sonora

Gameplay di allucinazione

CONTRO

Esperienza oggettivamente poco

longeva

                            

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