DUX - Limited Edition - Era sembrato che cotanta grafica DUX
l'esibisse per dover nascondervi all'interno l'esiguità del sistema di sparo:
<<impossibile, dai, un videogioco Dreamcast di razza indipendente che per assunto
respinga l'innovazione dell'infrastruttura non può essere un videogioco
indipendente>>. La voce interiore suggeriva di guardare al SOAKING SYSTEM,
su come la suzione del proiettile portasse lo shoot'em up di Renè Hellwig a
modificare sinceramente le direttrici della scuola Irem al netto del cliché, e
non vuol dire che DUX non si presti all'uso di pod in rotazione distaccabili, ma che
casomai subordina questi alle dinamiche di sviamento del pattern; accorre acciò arabesco
di schema dentro schema, traccia parallela ad R-Type e sua eredità, azione di
celebrazione della R-9 e ancor presa di coscienza che la storia dell'armata Bydo e degli
eroi difensori della terra rimarrà vivente, ma pur solo in ragione di raccordo al mito.
Pertanto DUX prevede che la sezione a scorrimento venga saturata. E il trauma d'inizio
ventura è tale da definire istantaneo il dipartire, vite perdute una dietro l'altra
dimodoché si apprenda che per dominare lo spazio si deve azionare il risucchio del tasto
R, ché l'agglomerato vuol redimere chi, dallo sparo alla rinfusa, si ripiega al binario
del diversibile, unico atto di interruzione della linea di attacco standard, motivo di
rinascimento dello shooter satellitare.
DUX prende per buone le teorie dello scorrimento che Nihon
Bussan aveva operate già prima che Konami e Irem si appropriassero del segmento, e
rilancia verso un tentativo di attracco allo score apposta evitando di renderne
uno scientifico; allora il gioco sveste i panni di R-Type col proposito di
concedersi alle spasimanti generazioni dell'ultratecnica, il vano d'utenza cui lo
smaliziato sviluppatore del nuovo shooter usa rapportarsi - e non dev'essere per
forza una opzione di maturità, si potrebbe invero riferirsi, quando si pianifica di
scomposizione di mondi virtualizzabili a scrolling unilaterale e morte, a un più
vasto distretto temporale di umanità - sin tanto da sostenere un bisogno di evoluzione,
favorire la selezione della specie attraverso l'inganno della ricorrenza. Beninteso, DUX
è un tipo d'uccisione grossomodo classico. Più che altro, Hellwig insiste sulla
questione dell'archetipo e su tutto quel che può implicare il ripristino di schemi già
noti - e quindi si ritorna all'upgrade progressivo, alle barriere, al beam che si
allarga, ai missili di supporto laterali - per meglio poter inserirvi questo interessante
sistema di misurazione in riempimento e innescare gli Obvious Energy Items, gli
oggetti centrali che determinano la capacità di assorbimento del mondo. Tasto R,
di nuovo. Va bene sparare e scansare, puoi essere un fenomeno eppure il momento della
congestione arriva sempre e devi premere R. Altrimenti kaput.
Perfettibile, il design della nave, che anche
ritrova proporzione sul visus verticale. DUX concede esperimenti di grafica in
superbianco. Rossori e neri intensi, trasparenza, riflettenza, animazione. Le tecniche di
illuminazione del pixel riguardano il collassamento dei contrasti. Mostri alieni
discorrono di cose aliene sullo sfondo - gran sequenza d'inizio, specie di ragno ferroso
che fende gli schermi, pianeta blu notte che inabissa - e numero di sprites che aumenta
sensibile all'avanzare dei check point. Fa irruzione l'ottimo Andre Neumann. Scuola
Huelbeck. S'inventa un commento di tal struttura che d'un colpo il surround del Dreamcast
inizia a decantare di stelle lontane centomila anni luce, nella fulminante sonata dell'intro,
che dura manco un minuto ed è abbastanza, e le cavernose sorgenti del pianeta Z, e poi Enter
To Trance, A Cave Full Of Water. DUX è l'avventura del videogioco spaziale
che si rigenera come odissea della resurrezione del ferro, testo aramaico tradotto in
venti lingue, viaggio radente il tempo al percorso della riesumazione delle icone che
furono il quadrivio per l'esaltazione dell'ancor giovane carne, l'istante su cui riversare
la routine del mendicar gettone a trovar ristoro in manovra di lacerazione di joystick
color verdastro, alle 17:40 di un giorno glorioso, come glorioso è l'inoltrare l'abisso.
Sei nato per sorprendere, DUX. Dal trailer non ti si dava mezzo euro, poiché non si
capiva in che modo un surrogato di R-Type potesse ottenere la ribalta del
controvideogioco d'europa, ma si era evidentemente minimizzato il fattore umano, la
manodopera del singolo individuo avente di sotto l'inguine fior di elefantiache zavorre
marchiate a qualità.
|
 |