GIGA WING Con Giga Wing Takumi
si addentra nello sparamentare più essenziale, e per giunta bidimensionale, con mostroni
di fine livello e difficoltà severa. Si tratta di un coin-op uscito nel 1999 nelle sale
giapponesi e trasposto da Capcom - già publisher dell'arcade - nello stesso anno
per il formato Dreamcast; Porting da CP System 2 (scheda immortale) che
avrebbe potuto concretizzarsi senza problemi anche su di un 32 bit qualunque, ed è anche
probabile che su Playstation o Saturn lo shooter avrebbe finito per vendere di
più. Tuttavia Capcom non poteva prevedere, nel Novantanove, la prematura debacle
della console e mal non fece a investire su di un nuovo hardware, pur attraverso
un videogioco apparentemente vetusto. Ma se le estetiche di Giga Wing possono appartenere
al passato remoto di 1941 Counter Attack e, perché no, allo stilema dello spara
e fuggi di tipo perticale, accade qualcosa di inatteso quando si comincia a sondarne il
gameplay, che appare decisamente evoluto in rapporto a quel che il mercato di settore
proponeva sul finire dei Novanta. L'opportunità colta da Takumi vede l'insinuarsi di
un'idea di post-manic shooter che sia accostabile ai temi dello scoring
system ma che anche raccordi ai nuovi metodi di sparo della Cave un progredire
romantico e classicista.
Il beam stante a sinistra sembrerebbe quello di
R-Type, ma poi <<premo, rilascio, e al posto del fascio laser compare una barriera
di deflessione in forma sferica che rimanda i proiettili al mittente a stormo>>.
Takumi, saggiamente, mira a riscrivere la struttura dell'annullatore a scorrimento
dall'interno senza però deprivarsi di un sistema di power-up ascensionale che muti in
accordo alla nave selezionata; chiazze di oggetti dorati invadono lo schermo: sono i
bonus. In sostanza è la determinazione del flusso di queste elargizioni a instradare Giga
Wing verso quei metodi di punteggio extramilionari utili a creare quel senso di
appagamento danmaku che de facto avrebbe sancito l'abbandono quasi
definitivo della idea di sparatutto post-Ottanta. Però Takumi (saggiamente) evita di
allinearsi del tutto alla nicchia del maniacale e che fa: realizza un videogioco di
transito. Mette in rilievo l'hi-score ma è anche attenta a non intasare il
display di materiale bellico superluo, e quando lo fa che fa: mette in mano al giocatore
la forza deflettente a cancellazione, che se usata bene non solo trasforma i proiettili in
scudi-bonus, ma converte in soldoni anche le navi madre. Una pacchia. Il livello di
distruzione non inferiore ai masterpiece della Raizing si risolve con una
"mossa" concepita proprio per "normalizzare" il ritmo di gioco, che a
ogni modo ha il termometro fisso sul rosso, casomai ci si illudesse di potere ultimare col
pilota automatico attivato. L'orda di devastazione prodotta da Giga Wing procede per
flussi di coerenza e stringe l'apice di congestione.
Tre sono i corpi che smuovono il punteggio, per quanto al
triumvirato se ne aggiunga un quarto che in sostanza segue un breaking di super
hit a scudi deflettenti. Quindi gli item-base vengono espulsi dai velivoli
standard, gli scudi dal processo di cancellazione e le stelle dalle astronavi atipiche
a forma ovale. La combinazione a catena di montaggio dei materiali commutati scatena vette
di extrabonus ed è derivazione di un feroce chaining arbitrario - dacché non vi
è un vero e proprio misuratore deputato, cosa che accade in un titolo come Dodonpachi
- ma anche dell'uso partizionato della reflect bar, la quale si svuota e si
ricarica rapidamente per concedere al volatore ampi margini di gestazione del pattern,
procedimento che seppure piegato al ramo del bullet hell si dimostra flessibile e
parzialmente modificabile nel marasma di proiettili in essere e nella sfera dello schema a
flussi innescato da Takumi. Giga Wing è una opera di moderata innovazione purché si sia
predisposti a estrarne i caratteri più inusuali, che possono essere celati e che in
effetti potrebbero rimanere tali a un accosto superficiale, anche se poi il titolo finisce
per irretire bene, che a manovrarlo sia l'utenza occasionale o un pubblico più
smaliziato. Buona conversione: nel passaggio da CP System 2 a tecnologia
Dreamcast l'annullatore sembra non perdere di sostanza, sebbene il ridimensionamento della
originaria risoluzione di 384x224 punti al display upscalato a 640x480 punti hi-res
denunci un discreto livello di approssimazione al pixel. Ma dopo i primi dieci minuti di
gameplay si tende ad accettare per buono il nuovo visus. Notevole, codesto Giga
Wing: bello, solido e potente.
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