| THE KING
OF FIGHTERS' 99 EVOLUTION Rispetto al Dream Match della edizione '98, SNK cambia la trama e attinge al tag team forgiato da Capcom nelle serie parallele a Street Fighter II. Selezionati i canonici tre personaggi, saremo tenuti a sceglierne un quarto che interverrà attivamente nelle fasi di gioco e in qualsiasi momento. Per attivarlo dovremo semplicemente premere i due pulsanti del pad adibiti, ma a seconda dello Striker prescelto (questa la denominazione del quarto incomodo) i sistemi di attacco avranno esito sempre diverso. Sul fronte personaggi il numero raggiunge la ragguardevole cifra di trentatrè unità, con interessanti new entry quali K', Bao e Whip. Dicevamo che il sistema di gioco è radicalmente cambiato rispetto al passato, soprattutto per via della assenza dell'Extra Mode, fatto che costringe il fruitore al caricamento graduale della Power Gauge così come avveniva nella modalità Advanced di Dream Match '99 (aka King Of Fighters '98). E se da una parte potrebbe sembrare una scelta discutibile, una sorta di rotorno alle origini, dall'altra l'efficacia del combo system derivato dall'inserimento dello Striker comprimerà il gameplay in un crescendo alternativo e biunivoco. Praticamente vi è, per chi scrive, maggiore varietà nel combattimento "attivo", più dinamismo e frenesia debordante. E se pensiamo che per un picchiaduro l'elemento portante risieda nella sua capacità di stimolare la azione, non possiamo che ritrovare, nel sesto capitolo della saga, tutti i presupposti del caso. Ma, per quanto originale, il nuovo sistema di gioco non riesce comunque a bissare la profondità solcata nel capitolo precedente. Difatti la impossibilità di variare sul sistema di caricamento gauge preclude, ai veterani della saga, un approccio al gioco sufficienetemente tecnico. E se è vero che SNK non avrebbe potuto riproporre in tutto le meccaniche del' 98, è altrettanto indubbio che una via alternativa all'Extra Mode non sarebbe stata una idea da buttare. Tutt'altro che da accantonare la mossa dei grafici di optare per gli sfondi tridimensionali animati, che riescono a restituire una sensazione di reale profondità prospettica. Il dettaglio degli stessi è piuttosto elevato in quasi tutte le circostanze, malgrado si ravvisino alcuni cali di ispirazione per taluni stage. Ma in generale la realizzazione tecnica è su livelli altissimi, se teniamo conto che i grafici hanno anche inserito i cambiamenti metereologici per ogni singolo quadro. Le animazioni dei lottatori si mantengono sui medesimi standard del coin op, rispettando anche la originaria bassa risoluzione. Ma è da quì che, probabilmente, deriva l'unico inestetismo presente nell'adattamento Dreamcast: la differenza di risoluzione tra gli sfondi e i personaggi. Che, se per questi ultimi mantiene la 320 x 250, per gli sfondi adotta la 640 x 480 creando un contrasto piuttosto marcato. Un difetto non grave, a cui gli utenti Dreamcast sono abituati, visto che anche i vari SNK Vs. Capcom adottavano la medesima tecnica grafica. Stranamente il sonoro non si mantiene sulle vette del capitolo precedente, pur risultando più nitido della controparte Neo Geo e negli effetti, e nella brillantezza delle musiche. E allora per Evolution il giudizio non può non essere pienamente positivo. SNK ha sfornato l'ennesimo ottimo picchiaduro bidimensionale a incontri, nonchè una ulteriore grande conversione per la versatilità del Dreamcast.
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PRO |
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Sfondi completamente poligonali |
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Eccellente dinamismo |
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Introduzione dello Striker |
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CONTRO |
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Meno tecnico di Dream Match' 99 |
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