LAST HOPE

lasthopecover2.png (42972 bytes)NG:DEV, teutonico gruppo di programmatori indipendente, vorrebbe essere la risposta europea a quei piccoli gruppi specializzati in shoot'em up sorti in Giappone negli ultimi anni. Come G.Revolution e Milestone, NG:DEV opta per il Dreamcast, e seppure orfano della distribuzione ufficiale di Sega il team tedesco si  assume anche l'onere di una edizione speciale a tiratura limitata del suo ultimo (e al momento unico) sparatutto. Precedentemente uscito per Neo Geo AES, Last Hope viene così lanciato verso un mercato più consistente con la speranza (ultima?) di incontrare i favori dell'hardcore gamer in crisi di astinenza da shooters bidimensionali. Perchè Last Hope, è bene precisarlo, è puro e semplice 2D. L'assetto grafico tende a riesumare i classici di Megadrive e PC Engine, ma non è necessariamente un male. Semmai, è un "male" necessario alla formula di gioco rudimentale sposata dai realizzatori, i quali sembrano volere deliberatamente ignorare i passi in avanti compiuti da Yumekobo con Pulstar e Blazing Star nella riformulazione dei meccanismi di R-Type. Allora viene imposta una filosofia di gioco arcaica, irritante, sodomita.

Preso atto del pod frontale e della possibilità di farlo roteare di 360° con gli shift laterali del Dreamcast, si è cullati dall'idea di proteggersi dai proiettili senza doverli scansare fisicamente. E in effetti con un po' di pratica si mette in atto questo elaborato principio difensivo, almeno fino a quando ci si avvede che la velocità dei proiettili non consente quei margini di manovra auspicati a inizio partita. In Last Hope bisogna memorizzare i pattern di attacco, dall'inizio alla fine. E incide poco il livello di difficoltà settato dalle opzioni, perchè le uniche differenze riscontrabili al passaggio dalla modalità standard a quella easy stanno in una manciata di sprites in meno sullo schermo, e quindi non nel decremento della velocità, che resta la stessa. La opera di NG:DEV, inoltre, soffre della medesima frammentazione "a check point" del primo Raiden, percui perdere una vita significherà tornare al settore di avvio, a meno che non si sia superata quella soglia, invisibile, che determini l'inizio di un nuovo settore. Macchinoso. L'altissimo livello di difficoltà rende questo sistema di superamento un difetto strategico, gravissimo, che va a intaccare la longevità globale in una dissezione esasperata del gameplay: persa l'ennesima vita a un centimetro dal check point, dovremo rifare tutto dall'inizio con tanto di colonna sonora che si resetta, ricominciando, per gravare ulteriormente su di un sistema nervoso ormai a pezzi. Molto male, considerate le ottime premesse.

Malgrado le mancanze strutturali, Last Hope offre momenti di grande suggestione iconografica. Il tratto assolutamente retrò degli sprites e degli sfondi, in 2D e a sprazzi pre-renderizzati, realizza un revival fascinoso che riporta dritto dritto ai primi anni '90. Nella apparente semplicità delle scenografie si potranno cogliere particolari di gran classe nel design dei mostri biologici, nelle trasparenze, negli effetti di illuminazione dinamica che rivestono le pareti in bitmap della astronave. Sebbene la palette cromatica del Dreamcast risulti sottoutilizzata, aggrada constatare la solidità dello scorrimento e la presenza massiccia di sprites piuttosto grandi e dettagliati. Plaudiamo alla riuscita colonna sonora, ricca di fascino e oscura nelle contrazioni techno, in questa evoluzione riuscita di apnee musicali oscure e a larghi tratti intuitive, nonchè agli effetti campionati generalmente degni. Se non che, il lavoro artistico viene gambizzato e quindi limitato da una struttura che frammenta tutto in piccole dosi, che concede giusto la illusione di una concezione "alta" dello sparatutto per naufragare, quasi subito, nell'ingenuo riavvolgersi dei tempi di gioco. La iniziativa del team creativo resta lodevole, indubbiamente, ed è per questo che non stroncheremo del tutto Last Hope. Dopotutto la frustrazione è insita nel genere rappresentato anche se qui estremizzata e riteniamo che, seppure a momenti, il divertimento si manifesti grazie alle astute meccaniche di rotazione del pod frontale. E' auspicabile che in un eventuale seguito NG:DEV tenga conto dei difetti testè riscontrati, ma per il momento non possiamo che constatare la realtà dei fatti conferendo allo sparatutto un semplice giudizio di incoraggiamento. Ah, il titolo è stato annunciato anche in formato Neo Geo CD, sebbene allo stato attuale la data di uscita sia ancora da confermare.

 

                            

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PRO

Una certa verve creativa

Il pod a rotazione

                   

CONTRO

Giocabilità opinabile

                     
                         

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Note di produzione