QUAKE III
Arena Era appena uscito Half-Life
per PC quando id software proponeva un titolo dalla genesi diametralmente opposta, pur
restando nello stesso genere di videogioco. Figlio di una generazione cresciuta a pane e
Doom, Quake III Arena andava a estrapolare uno degli elementi
determinanti per l'epidemica diffusione dei predecessori, mettendolo in primo piano e
cancellando senza pietà tutto il resto: alla voce Single Player risponde una modalità di
gioco che non ha niente a che vedere con le immersive campagne a cui eravamo stati
abituati. Tutto ciò è stato sacrificato per valorizzare il gioco in multiplayer, che
eleva ai massimi livelli il concetto di Deathmatch, rendendo giustizia più che mai alla
geniale idea che John Romero ebbe nel lontano 1993. Nel frattempo Dreamcast offriva un
servizio per il gioco online decisamente user-friendly e dunque accessibile anche a coloro
che non avessero troppa dimestichezza con questo genere di cose; d'altronde nel mondo
delle console si trattava di una vera e propria novità e Sega, giustamente, faceva il
possibile per diffondere questo diverso modo di intendere il videogioco.
Tutto lasciava presagire a una conversione per Dreamcast
con funzionalità online, come era accaduto per PC, e così fu. Il risultato è questo
Quake III Arena (conversione affidata a Raster) che, oltre a rivelarsi un titolo più che
valido, rappresentava per l'utenza Dreamcast una delle prove più lampanti di quello che
la loro incompresa console era in grado di fare, sia in ambito meramente grafico che di
gioco online. L'opzione per il gioco in singolo, nonostante gli ovvi limiti, risulta
comunque curata. Dopo aver scelto un personaggio tra i tanti disponibili (tutti piuttosto
mostriformi) e avergli dato il nome desiderato ci si può lanciare nel bel mezzo
dell'azione, che parte fin da subito a tutta velocità. Il gioco prevede una serie di
livelli di crescente difficoltà, costituiti da arene abitate da avversari desiderosi di
riempirvi il corpo di proiettili (o di farvi saltare in aria con un razzo, se preferite).
Il tutto è costruito al fine di simulare i Deathmatch in multiplayer, e sebbene il tutto
abbia un diverso sapore rispetto al combattere contro avversari umani, il clima ricreato
è tale da determinare un forte coinvolgimento, dato soprattutto dalla ottima meccanica di
gioco. La frenesia e la dinamicità dell'azione sono qualcosa di raramente riscontrabile,
tanto che non si avrà mai un attimo di respiro. L'obiettivo è semplice: effettuare più
uccisioni degli avversari, e scappare serve a poco. L'unica cosa utile è correre
all'impazzata senza mai fermarsi, raccogliendo diabolici strumenti di distruzione, basati
talvolta su tecnologie a noi sconosciute, e facendo fuoco sugli scattanti nemici.
Il divertimento che scaturisce dal ciclico ripetersi di
queste poche azioni è veramente notevole, in virtù anche di una realizzazione tecnica
eccellente e di una serie di accorgimenti atti a elevare qualitativamente l'esperienza di
gioco. I livelli sono strutturati in maniera intelligente permettendo l'adozione di
diverse strategie d'attacco, anche se per procurarsi le armi più potenti, solitamente in
bella vista, sarà necessario esporsi al possibile fuoco nemico. Sempre parlando delle
arene, presentano uno stile molto aggressivo e spigoloso, con edifici gotici di doomiana
memoria, arricchiti da una quantità esagerata di luci al neon, fiaccole alle pareti,
fiumi di lava che scorrono sotto ai piedi, pentacoli insanguinati, il tutto sotto a cieli
oscurati da nuvole in movimento, generalmente rosso sangue. Gli effetti di luce e le
trasparenze si sprecano, la qualità delle texture è eccelsa ma soprattutto lo scrolling
viaggia costante senza alcuna incertezza (inevitabile qualche episodio di lag nel gioco
online). Il look in parte futuristico di alcune ambientazioni manifesta in alcuni casi una
certa incoerenza visiva, ma non si nota più di tanto una volta immersi nelle selvagge
sparatorie. L'accompagnamento sonoro merita assoluto plauso in quanto martellante, veloce
e cattivo nelle musiche, che contribuiscono in maniera decisiva a determinare l'atmosfera
delirante delle arene. Lo stesso dicasi per la cavernosa voce dello speaker, che va a
scandire ogni nostra uccisione assegnando riconoscimenti nel caso delle azioni più
meritevoli. E' ovvio quanto inutile ribadire come giocato online Quake III sappia
valorizzare i numerosi pregi insiti nell'immediata impostazione ludica, ed è altrettanto
ovvio che le serate passate online a fraggare amici (e non) col Dreamcast siano un
lietissimo ricordo.
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