SHENMUE

shenmuecover2.JPG (16720 bytes)Addentro lo schema dell'ispezione geografica vien reso al Dreamcast il F.R.E.E. Si è a Yokosuka, anno 1986. Giappone moderno ma anche intriso di trascendenza, dacché si dovrà tessere l'odissea, seguire Ryo traverso il percorso di (ri)scoperta del mondo, sulle orme di un oscuro individuo, lo stesso che ha ucciso il padre. Si diverrà d'un tratto anomali avventori in real time, l'ore scorrono via effettive e l'ambiente si evolve in funzione della microconquista territoriale. Di sicuro Yu Suzuki definisce un genere videoludico parallelo, innovatore, che in qualche modo profetizza l'avvento del free roaming come alternativa assolutamente mainstream del videogioco d'esplorazione. Il che corrisponde a una catastrofe, se si pensa a come una mediocre software house qual è Rockstar ha saputo distorcere il messaggio evoluzionista del nostro per evocarvi sopra la sconnessa accozzaglia. Non per caso i due volumi realizzanti il nuovo stilema narrativo della Sega assumono, di raffronto gli schemi del consumo videoludico, uno status di non ripetibilità temporale.   

Il Full Reactive Eyes Entertainement vorrebbe rivoluzionare il meccanismo del virtuale per mezzo della riscrittura delle routine comportamentali della ex avventura testuale, per cui si ottiene a tratti l'illusione di muoversi all'interno di Existenz, dove il continuum è creato attorno a Ryo entro margini di apparente varcabilità. I simulacri deambulano nelle mansioni d'ogni giorno, fanno compere e attraversano la strada. Ti soffermi di passaggio sul pallone rimbalzante degli infanti che giocano, che già s'è fatto scuro. E' opportuno rincasare. Funziona così. Almeno finché non venga identificato un qualché di rilevante, un qualcuno, un indizio tra i vicoli, il tempo scorrerà inesorabile a consegnare il miraggio di un universo indipendente, vivente. L'idea trainante non vuol tanto restituire un paesaggio di verosimiglianza quanto, semmai, render quest'ultimo accessorio al contesto. E' come se i palazzi, le strade e i pupazzi occupassero quei luoghi ancor prima d'essere concepiti su carta, e qui interviene la potenza di una sceneggiatura che può decostruire il corso degli eventi, che sa raccontare virtuosa di storie di casualità e che pure innesca il colpo di teatro, la variabile di traccia che trasformi l'avventura in un estemporaneo picchiaduro in Quick Time Event, in una sala giochi anni Ottanta montante i cabinet di Space Harrier e Hang-On. Shenmue è la zona portuale di Yokosuka. Si dice che per realizzarne il modello poligonale Mr. Suzuki attinse sì pesantemente al fondocassa dello stato maggiore da causarvi poi il passivo in bilancio che avrebbe segnato il destino del Dreamcast.

E' dunque Shenmue l'inizio della fine di Sega in quanto sviluppatore hardware? Lo è. Ma fu giusto così. Ché a fronte delle privazioni cui il mercato è dovuto sottostare a partire dal marzo del 2001, da che il Dreamcast fu messo fuori produzione, l'intellighenzia del videoludo vi ha ottenuto in compenso questa saga in due libri - è necessario considerare il capitolo successivo come parte integrante dell'opera - sovrastante l'idea comune di intrattenimento e nondimeno volgente alla ridimensione dello spazio interagibile. E' possibile che sia proprio il manifesto bisogno di oltrepassare i limiti dipartimentali del videogioco di convenzione a generare il limite strutturale di Shenmue. Quindi può succedere che l'indagine del territorio venga compromessa dalla dispersività di taluni snodi di raccordo la narrazione, lunghezze perlopiù logistiche che concorrano a limitare la manovra di percorso, ancorché in misura accettabile. Del resto Suzuki sembra non voler assolutamente cedere l'accomodamento della democratizzazione. Al contrario, mira a diluire quanto possibile l'esercizio della routine, aggravandosi altresì del rischio che può comportare l'appesantimento dell'incipit e finanche l'emancipazione della scrittura, benché le fasi culminanti del gameplay vengano studiate in chiave cinematica, a catarsi della sequenza del corpo a corpo e in forma di tributo a Virtua Fighter. Concessioni. La verità è che l'autore sprona gli astanti ad annullarsi, ancora a sottomettersi, ancora a riconoscere a loro stessi lo stato di indotta insignificanza. Ed è pur liberatorio il perdersi tra gli automi, il divenir parte di questa dimensione (sovradimensione) alternativa alla realtà, la quale è fissa e in ugual modo dinamica nell'atto sferzante, l'improvviso cambio di traiettoria capace di determinare lo stadio di saturazione del videogioco.

           

                             

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PRO

La rivoluzione umanistica di Suzuki

Eccelsa realizzazione tecnica

Sonoro da orchestra

CONTRO

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Note di produzione