SOUL CALIBUR

soulcaliburcover2.JPG (18345 bytes)Per la versione arcade di Soul Calibur Namco si era affidata alla versatilità della scheda System 12, con cui un anno prima aveva realizzato un certo Tekken 3. Ma coloro si attendessero una pronta conversione per Playstation non avevano fatto i conti con il massiccio Z-Buffering del cabinato arcade, che lo spremutissimo hardware della console Sony, per stessa ammissione di Namco, non avrebbe mai potuto riprodurre. Fu Sega a rimettere tutto in gioco quando sul finire del Novantotto immise la prima console a 128 bit, ovvero quel Dreamcast le cui potenzialità tecniche erano sembrate smisurate anche agli occhi dei detrattori. Così quando giunse voce di un accordo di sviluppo tra Sega e Namco si pensò subito a un possibile adattamento Dreamcast di Soul Calibur, e difatti l'annuncio del porting avvenne nel Gennaio del 1999 nel corso di una conferenza stampa riservata agli addetti. Lo stesso giorno trapelava via internet la singola immagine di Mitsurugi a spada sguainata, ma fu abbastanza perché si intuisse la portata dell'avvenimento: sul 128 bit il picchiaduro all'arma bianca di Namco avrebbe soverchiato il coin-op.

Sebbene siano trascorsi quattro anni dalla sua uscita, Soul Calibur regge ancora il confronto con molti dei beat'em up attualmente sul mercato, e lo stesso Soul Calibur II avrebbe migliorato solo marginalmente questa struttura già solida come il granito. Soul Calibur è un concentrato di meccaniche innovative e rivoluzionarie, di tempi di gioco che spaccano il secondo, di coreografie circensi asservite al danzare perpetuo di Xianghua e all'elegante tirar di scherma di Sophitia. E tutto deve ruotare attorno l'8 Way Run System, il metodo di spostamento che rivolta il movimento dimensionale classico creandolo effettivo per l'intera l'area di gioco visibile: i movimenti del combattente potranno in tal modo essere performati nelle otto vie consentite dal joypad senza interruzione di continuità e con la semplice adduzione della croce digitale. Manovrare Soul Calibur è allo stesso tempo una questione di istinto e riflessi, un qualcosa che porta il videogiocatore ad attuare strategie comportamentali in diretto rapporto allo stile marziale dell'avatar, acché la battaglia si manifesti cerebrale in funzione di attesa e furiosa all'atto della penetrazione verticale. Quello di Soul Calibur è una specie di fracasso controllato che accentua il fattore strategico e che quindi tende a privilegiare l'interazione tra due umani, benché lo spessore del combattimento sia altresì avvistabile consumando le ottime modalità in singolo giusto pensate per diluire il gameplay. Quindi interviene la meravigliosa modalità adventure, che equivale all' Edge Master Mode di Soul Edge.

E a stazionare su quest'ultima opzione risulta abbondante lo sbloccamento di tutta una serie di stage e personaggi inediti addirittura non presenti nella originaria versione coin-op (si veda lo straordinario Cervantes) e si capisce, proprio qui, abbagliati dai marmi della arena di Siong Mina, che puranche col suo bagaglio di rinnovamento di culture e di strutture la opera Namco sarebbe nulla se deprivata delle sue arti visive. Soul Calibur è picchiaduro 3D dalle estetiche semplicemente inaudite, con questi modelli poligonali che per la prima volta si presentano in pelle unica, privi di qualsiasi spigolatura, assolutamente sinuosi sul contrasto cromatico, nel realismo del vestiario, per le grandiose animazioni venute fuori da sessioni maniacali di motion capture. Lo sfondo mette in rapporto blocchi di straordinaria bidimensione col dettaglio di strutture poligonali in alta risoluzione che sprigionano tessitura, grandezza, immaginazione. Assuefatti da fotografie che diventano pressoché cinematiche (e cinematografiche) sarà realmente impossibile rilevare il singolo artefatto che comprometta il defluire di questa perfezione che è anche acustica, nella messa in opera delle musiche da orchestra che suonano epiche i toni della battaglia, che trascinano dentro il drammatico realismo del cozzare delle spade, delle urla di giubilo e di sconfitta, sul fendente acrobatico di Sigfrido. L'atto di sovvertimento delle regole riferite al beat'em up poligonale che Soul Calibur sintetizza ed estetizza attraverso le evoluzioni sadomaso di Ivy, il personaggio femminile che brandisce la spada serpente e che è capace di impiccare il nemico stante a dieci metri, si compie a qualche mese dall'uscita di Playstation 2 come a voler consegnare al Dreamcast e ai suoi adepti un attestato di conseguita immortalità.

          

                             

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PRO

Grafica di nuova generazione

Gameplay di nuova generazione

Colonna sonora da orchestra

CONTRO

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Note di produzione