SPAWN: In The Demon's Hand

spawn_cover.png (18657 bytes)Poiché Capcom dice che Spawn dovrà diventare videogioco dove disporvi trenta e sette figuri che devono fare l'uccisione al lock-on di sparo continuato, a patto che un qualche d'uno non si brandisca di lance da due metri almeno a defalcarsi la distanza tra lui e il boss-Mafia, in assenza di pistola, e proprio ora che il fuoco rende superiore il tributo in carne al dio del massacro nell'arena del multiplayer per quattro. Spawn è guerra di supremazia. Un casino. L'inquadratura se ne va per cazzi suoi e apparentemente si è corpi estranei al gameplay, e si muore. Ma però Capcom per l'appunto chiede che si venga a determinarsi la compartimentale anarchia cui intingere il turgidume così, a correre / smitragliare / improvvisare l'omicidio verso ignoti, purché questi stiano a direzione di pistole; lo shooter, per Capcom, dev'essere il trambusto delle tessiture in terza persona che creano lo stylish della posizione (postazione) centralista: Spawn: In The Demon's Hand sta allo sparatutto come Castlevania sta a GTA: San Andreas. Si parla piuttosto di un qualcosa di avvicinabile all'action game, per il Giappone, ché si percepisce da lontano le mire di una non biasimabile Capcom il cui istinto di conservazione vuol ripiegare avvilito nel compromesso, per salvare il salvabile, dimodoché poi le utenze-scimmia-uh-uh, in quel di Oklahoma City, se ne stiano mansuete a credere di stare davanti a una variante di Duke Nukem, quando invece le stanno di spalle, incurve a novanta.

Si deve partecipare dell'attacco al boss, che è la modalità a gioco singolo, a meno di non poter gestire di carne ulteriore, in adiacenza. In tal caso si deve opzionare il gran varietà del deathmatch, o il team battle - usabile anche in assolo, ma in tal guisa impalpabile - con lo schermo diviso in quattro. Vabbè: attacco al boss. Scagnozzi satellite di benvenuto, caccia all'uomo e disorientamento, almeno fino al segnale dell'apparizione di Tony Ciccione, che è sempre incazzato, e butta le bombe. Ci si scansi di rotear visuale: azione inutile, col puntare autonomo, per cui è conveniente alquanto il dirigere verso la freccia di color giallo e agire a direzione sinché il mirino non s'agganci alle chiappe del nostro a dire di portare la strage del piombo a livello monocellulare, ché se cominci a pensare cominci a dipartire di morte violenta, mafia che porta esplosione, mostro verde che morde, king kong che sgraffia. Lineare, Spawn. Ma d'un linearismo soddisfacente sul tratto della marcatura del territorio dell'arcade, e si vede chiaro che l'arnese è nato per piazzarsi il pertugio della sala giochi in funzione della veicolazione di una consumazione di clamorosa velocità, tal che si metta gettone per sessioni che abbian fine ancor prima di capire chi ha colpito cosa ma è Spawn, e l'argomento reclama ulteriore gettone benché sul Dreamcast, e in mancanza di ambienti studiati ad hoc, sembra di avvertire che Spawn agisca di suo conto, e sarebbe anche opportuno.

Gravose, le grafiche che scrivono le mappe a interconnessione, perché Dreamcast cominci a far suo il grado di definizione, il colore. La fluidità. Sessanta, settanta fotogrammi in regime di animazione in motion capture. Corso accelerato di level design per aspiranti programmatori, Epic Games, EA. Canta, il character design fumettista ma non così americanista, non proprio iperrealista ma semmai immanentista nel proliferare l'anatomia in hi-res a poligono rivestito di super rifiniture, sicché il contorno venga arreso all'anti-aliasing strutturale di Naomi, in modo che il bitmap di superficie divenga epidermide, pelle sintetica. Il suono suona il surround. Musiche assai cattive si caricano di sterminio, e scuotono le pareti: un portavoce di Todd McFarlane fa testé sapere che l'autore ha particolarmente apprezzato il codice sonoro di traduzione, come anche lo stile visuale di codesto Spawn, pur mentre Capcom si scordava di marcare la sobrietà grezza, la geografia di conquista che continuasse il retaggio del coin-op levato a paradigma, e l'estesa quantità di silicio sbloccabile a ultimazione non basta a realizzare il coefficiente di durabilità. Tuttavia, è bastante a piazzare il titolo tra le anomalie meritorie di parziale riconsiderazione, con tutti i limiti che gli si vorrà addossargli nella fase della perdita di equilibrio, in mezzo alla sparatoria, con questo sistema di scambio arma-pugno che doveva invero ottenere revisionamento, ché il mezzo secondo utile allo scalo finisce per causare decessi a sorpresa, e non è sembrato giusto.

 

 

PRO

Feroce

Tecnica trabordante

          

CONTRO

Sistema di controllo rivedibile

                    
                   

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