VIRTUA FIGHTER 3 Team Battle

virtuafightercover2.JPG (14576 bytes)Fu lanciato assieme al Dreamcast, Virtua Fighter 3 Team Battle,  che era la conversione che doveva spiegare agli altri cosa Dreamcast fosse in grado di fare.  Ma il coin-op funzionante su scheda Model 3 differiva per componenti abbastanza dalle tecniche Naomi, questo per motivare in parte il compromesso estetico che Genki, cui Sega aveva affidato l'adattamento, dovette apportare in sede di rifacimento del codice, benché comunque per struttura il videogioco, come si vedrà, non differisca dalla controparte arcade. L'accusa va mossa a Sega. Che impose che il videogioco venisse completato in tempo per il day-one senza per questo considerare l'influenza che poteva avere il giudizio del fan, ovvero di colui che nelle sale giochi di Akihabara si faceva i tornei e si misurava le texture del singolo poligono. Dietrologia. Di fatto con le traduzioni di Soul Calibur e Dead or Alive 2 ancora distanti dall'essere realizzate ci si ritrova nel Novantotto col picchiaduro tecnicamente superiore a qualsiasi altro sulla piazza contuttoché Playstation avesse ancora (ma ancora per poco) il vantaggio delle conversioni da System 11 e 12.

Abbandonato il 3D visuale di Virtua Fighter 2 Sega introduce la terza dimensione reale offrendo profondità di spostamenti, per cui è adesso possibile girare intorno l'avversario velocemente, prenderlo di lato e performare sequenze di combattimento assai modificabili: l'era del picchiaduro a 128 bit ha grossomodo inizio. E questo si traduce anzitutto nel potenziamento del gameplay di immedesimazione, dimodoché le utenze stiano dentro il videogioco assuefatte dalle rotazioni e dalle cineprese. Virtua Fighter 3 Team Battle è picchiaduro di strategia. Per mezzo di soli tre pulsanti si riesce a definire tattiche di interessante plausibilità anche internamente a situazioni dinamiche di esasperazione. Il sistema delle prese viene quindi parzialmente rivisto difronte il predecessore e può giovarsi dei tempi di risposta di realismo che possono concedere le collisioni tra tessuti in hi-res; la funzione delle arene, che prima del Dreamcast era pressoché decorativa, riveste adesso un ruolo non solo estetico ma affine alla natura stessa della lotta, che sarà influenzata dalla presenza di barriere, cancelli, dirupi e strutture geograficamente attive. Ciò si traduce in una mole di intrattenimento non convenzionale, che esige dal giocatore più di quanto gli fosse richiesto nei picchiaduro delle passate generazioni, spronandolo a una decisa revisione delle idee che erano alla base del combattimento simulato e realizzando un gameplay graduale e ripercorribile

Virtua Fighter 3 doveva uscire ben prima. Sega ne annunciò una conversione per Saturn che avrebbe dovuto accorpare una espansione hardware - chiamata appunto Model 3 - capace di aumentare la computazione dei poligoni a video. Ma accortasi per tempo della follia dell'opererazione, che espansione o meno non avrebbe mai avvicinato il coin-op se non marginalmente, Sega realizzò che fosse saggio attendere il Dreamcast, per poter rifare l'originale arcade senza il compromesso delle visuali a 32 bit. Ma come già scritto, si poteva fare di meglio. In virtù dei modelli poligonali ridimensionati rispetto al coin-op, di fatto la conversione è un arcade perfect a spigolatura, di approssimazione sugli angoli di strutture che risultano mancanti di corpo lì dove su Model 3 pervenissero uniformi. E questo non è bene poiché gli sfondi, le animazioni, gli effetti speciali - si osservi la scia di persistenza nei colpi più veloci - vengono riprodotti al pixel e illustrano bene l'esteso potenziale del Dreamcast per queste grafiche assolutamente straordinarie e clamorosamente avanzate di raffronto con le console delle precedenti generazioni. Avrebbe invero giovato al consumo l'inserimento di modalità inedite, e Noi che si fuoriusciva dalla enorme quantità di opzioni di Tekken 3 si rimase un po' male quando si ebbe al più il Versus Mode e l'Arcade, manco si stesse ancora sulle cartucce del Super Nintendo. Ma in verità quelli di Genki, in rapporto al tempo di sviluppo che fu loro concesso e al supporto di Sega generalmente assente, fecero il massimo. E bisogna comunque dire che con Virtua Fighter 3TB il reparto home di Sega, nonostante tutto e pur scansandosi l'onere della programmazione, rinsaldava il suo predominio tecnico nel contesto del picchiaduro tridimensionale, ponendo altresì il Dreamcast al di sopra della concorrenza.

                

                             

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PRO

Gameplay marziale

Sistema di gioco innovatore

Estetica eccellente

CONTRO

Non è un arcade perfect

                  
                   

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