VIRTUA
FIGHTER 3 Team Battle Uscito in occasione del debutto
del Dreamcast in Giappone, Virtua Fighter 3 Team Battle era la conversione su cui Sega
puntava praticamente tutto. Precisiamo che l'edizione da sala girava su scheda Model 3,
che in quanto a componenti hardware differiva abbastanza dalla tecnologia Naomi della
console. Questo per giustificare in parte la scrematura estetica che Genki (a cui Sega
aveva affidato la conversione) dovette apportare per proporre una edizione casalinga che
fosse strutturalmente identica alla controparte arcade. L'accusa va mossa nei confronti di
Sega, che troppo frettolosamente volle commercializzare il picchiaduro più in voga in
quel periodo, affidando il tutto a terze parti e non considerando il fatto che, con un
periodo di sviluppo meglio pianificato, Virtua Fighter 3 sarebbe apparso in tutto e per
tutto arcade perfect. Ma questa è pura accademia. Sta di fatto che nonostante
tali mancanze la conversione risultasse, per i tempi, davvero impressionante. Soul
Calibur e Dead or Alive 2 erano ancora lontani e le masse si ritrovarono
comunque un picchiaduro tecnicamente superiore a qualsiasi altro sulla piazza.
Abbandonato il 3D fittizio di Virtua Fighter 2 Sega introduce una reale terza dimensione offrendo profondità di spostamenti. Adesso è possibile aggirare l'avversario velocemente, prenderlo di lato e performare sequenze di combattimento molto più varie: nel '98 l'era dei picchiaduro a 128 bit ha ufficialmente inizio. E questo si traduce prima di tutto in una concezione di gioco più attenta alle esigenze del videogiocatore, che avrebbe potuto, con molta più plausibilità, identificarsi nello stile di combattimento di un determinato lottatore. Virtua Fighter 3 Team Battle è un picchiaduro estremamente strategico, che con soli tre pulsanti riesce a produrre un tecnicismo elevatissimo e situazioni dinamiche esasperate. Il sistema di prese è quindi ancora meglio implementato, e pur distanziandosi dalla meccanica dei beat'em up della Namco può giovarsi di una evoluzione "carnale" che realizzi le stesse ancora più plausibili nel rinnovato sistema di spostamenti. La costruzione delle arene riveste adesso un ruolo non solo estetico, ma affine alla natura stessa della lotta, che sarà influenzata dalla presenza di barriere, cancelli, dirupi e strutture morfologicamente attive. Ciò si traduce in una mole di divertimento non convenzionale, che esige dal giocatore più di quanto gli fosse richiesto nei picchiaduro delle passate generazioni, spronandolo a una decisa revisione delle idee che erano alla base del combattimento simulato e realizzando un gameplay graduale e ripercorribile. Virtua Fighter 3 Team Battle è conversione diretta dell'omonimo coin-op, tanto venerato dagli estimatori della saga e in Giappone ai primissi posti, nel periodo in cui uscì in arcade, nelle classifiche di gradimento. L'attesa di un adattamento domestico si fece in effetti spasmodica allorché Sega ne annunciò una conversione, un anno prima, per il morente Saturn con tanto di espansione "Model 3". Ma accortasi per tempo della follia di un porting su di un sistema (con o senza apposita espansione) che elaborava un milione di poligoni in meno dell'hardware da sala, Sega realizzò che fosse saggio attendere la commercializzazione del Dreamcast per così replicare alla perfezione l'originale arcade. Le premesse c'erano tutte, ma come anticipatovi nella introduzione l'adattamento fu portato a termine in maniera sin troppo frettolosa. Di fatto la conversione è un "quasi" arcade perfect per via di modelli poligonali meno dettagliati dell'arcade, in quanto maggiormente spigolosi agli angoli, laddove su Model 3 risultassero uniformi. Un vero peccato perché gli sfondi, le animazioni, gli effetti speciali (vedi la splendida scia di persistenza nei colpi più veloci) sono perfettamente riproposti e illustrano bene l'esteso potenziale grafico del Dreamcast. Per i tempi si adottò un metro di giudizio buonista, giusto perché vi era la novità di una grafica assolutamente straordinaria e assolutamente imparagonabile se messa in raffronto coi 32 bit. E in effetti il minor dettaglio dei modelli poligonali era un fatto trascurabile alla luce di uno splendido texture mapping, coadiuvato da tonnellate di anti-aliasing e quintali di effetti di persistenza luminosa e rifrazione. Siamo così portati a promuovere una conversione che, nonostante tutto, rinsaldava il predominio tecnologico di Sega nell'ambito dei picchiaduro tridimensionali ponendo altresì il Dreamcast al di sopra delle piattaforme concorrenti.
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PRO |
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Giocabilità estrema |
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Sistema di gioco innovatore |
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Estetica eccellente |
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CONTRO |
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Non è un arcade perfect |
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