DONKEY
KONG LAND Gli ultimi anni di vita di una console sono solitamente il momento in cui le
software house, ormai pienamente conscie delle potenzialità dell'hardware e dei kit di
sviluppo, decidono di osare un po' di più, per sfruttare gli ultimi filoni di vendita
possibili. In particolare Rare, forte dei successi ottenuti col Super Nintendo, vide la
possibilità di esportare su un Gameboy che ormai iniziava ad arrancare la tecnica grafica
ACM, che dava agli sprite un'idea di tridimensionalità. Fra i giochi nati con questa
concezione fa sicuramente la parte del leone Donkey Kong Land. Figlio
illegittimo del Donkey
Kong Country che tanto aveva stupito a 16 bit, era un platform a scorrimento
prevalentemente orizzontale con protagonisti gli scimmioni Donkey e Diddy Kong.
Effettivamente le somiglianze con il genitore c'erano eccome: l'utilizzo dei copertoni, il
cambio di personaggio, gli animali che fungevano da mezzo di trasporto e soprattutto i
barili, da sempre trastullo preferito dei nostri due eroi.
Coi barili si fa di tutto: si lanciano, si rompono per liberarvi il compagno contenuto all'interno, si fanno esplodere e addirittura li si fa rotolare e ci si cammina sopra (l'animazione che ne consegue è veramente meritevole!). La struttura di gioco era abbastanza semplice, ma nel contempo era intrisa di quella giocabilità inisita nei giochi Nintendo che rendeva correre, rotolare e saltare la cosa più naturale e divertente del mondo. La linearità dell'azione veniva continuamente spezzata da sezioni su carrelli di miniera, barili-cannone o sott'acqua sulla schiena di un pesce spada, rendendo il tutto molto vario e divertente. Altro incentivo erano le numerose "uscite secondarie" dei livelli, che sbloccavano stage altrimenti inaccessibili raddoppiando la longevità dell'avventura. Insomma, un prodotto confezionato in gran stile, ma reso ricco principalmente dall'uso del già citato ACM. I movimenti dei personaggi infatti erano di una fluidità mai vista prima, e l'integrazione con i fondali era decisamente riuscita, anche se a volte in movimento c'era un po' di confusione. Tecnicamente il lavoro era comunque ineccepibile, qualcosa che i possessori della console monocromatica per eccellenza non osavano sperare fino a pochi anni prima. Tanta grazia però doveva richiedere per forza alcuni
sacrifici: il primo sicuramente è stato la durata complessiva del gioco, che pur
presentando i suoi momenti ostici fatti di salti al millimetro e alcune sottomissioni da
completare per arrivare al 100%, non era una sfida eccessivamente duratura. Il secondo, a
mio avviso il peggiore, era una personalità praticamente nulla. Mi spiego meglio: il
gioco è bello etc. etc. ma si avverte una certa mancanza di schermate di intermezzo, di
un minimo di trama, di un filo conduttore tra i livelli... Invece l'obiettivo viene
seguito ciecamente fino alla fine, si va avanti di schema in schema, di locazione in
locazione, senza una precisa meta apparente, fino a trovarsi faccia a faccia col
(facilissimo) boss finale. Una volta sconfitto il fetentone, titoli di coda e... grazie
per aver giocato. Sinceramente da una produzione di questa caratura ci si aspetta
quantomeno un paio di schermate, un'animazione simpatica, ed invece la gratificazione è
minima, e la cosa sinceramente mi ha infastidito parecchio. Se siete giocatori che
comunque non danno peso a queste cose lo troverete sicuramente uno dei migliori titoli per
questa console, poiché straripa di stile e divertimento da ogni piattaforma (in
particolare usare il rinoceronte e lo struzzo da una soddisfazione non da poco) ed ha un
certo numero di segreti (permettendovi tra l'altro di salvare il gioco), se invece vi
piace avere un premio per la vostra bravura... Ci sono tanti altri giochi che ve lo danno,
ma non sempre sono all'altezza del qui presente (mezzo) capolavoro, quindi se lo trovate,
magari a due spiccioli, prendetelo lo stesso.
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PRO |
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Grafica oltre ogni aspettativa |
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| E' un platform Nintendo | |
CONTRO |
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Facile e troppo anonimo |
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