DRAGON
WARRIOR III Questo terzo capitolo prosegue lopera di espansione
strutturale del gameplay, già attuata da Dragon Warrior
II; questa volta il party dellutente sarà composto da quattro personaggi,
e questi personaggi saranno creati ex-novo dallo stesso, scegliendo liberamente fra una
manciata di job (fra cui uno, il Ladro, creato appositamente per questa versione
portatile). Ogni job, come diventerà costume, offre vantaggi e svantaggi, a volte
evidenti, altre volte decisamente criptici (provate ad usare un Jester). Suona familiare?
Per rendere più gustose le cose, ogni personaggio sarà caratterizzato da una
personalità che ne definirà gli avanzamenti di Status; esattamente come una persona più
aggressiva punta a migliorare il proprio Attacco, piuttosto che una persona timida che si
eserciterà nello Spirito. Per scegliere la personalità del vostro personaggio (di classe
Eroe), a inizio partita sarete sottoposti ad un test attitudinale, non dissimile da quello
dellimmenso Ultima IV: Quest of the Avatar. Forse una citazione diretta,
daltronde Yuji Horii non ha mai nascosto come sia stata lopera di Richard
Garriott ad ispirarlo nella creazione di Dragon Quest, di come Ultima
sia stata insieme principio e obbiettivo dello sviluppo dei primi capitoli della saga (e,
per estensione, oseremmo dire dei primi jRPG tutti).In questo titolo è palesata la magia che Enix sapeva infondere nei giochi. Gli storici limiti strutturali e interattivi da sempre rinfacciati ai giochi di ruolo, qui assumono il ruolo di pregi. I combattimenti a turni? Qui funzionano alla grande. I dungeon? Qui divertono e sono disegnati con intelligenza. Il level-upping? Quello è dal primo capitolo che è spontaneo quanto il salvataggio della partita. In ogni frangente, uninfinità di piccole cose fanno sì che riscopriamo il piacere del classico gioco di ruolo. Quello che, partendo da presupposti ambientali e narrativi basilari, quasi banali, riesce a intelaiare una struttura composita e ordinata, che sarebbe divenuta il know-how basilare dei jRPG per oltre un decennio. Ancora adesso i game-designer doriente faticano a trovare unalternativa duratura e ampliabile alla concezione ruolistica di Dragon Quest III (sebbene i tentativi non siano affatto mancati) che è la maturazione immortalante della struttura dei primi due giochi. La grafica è monumentale. Infischiandosene dei limiti hardware di una macchina che, bene o male, era sempre stata inferiore a qualsiasi concorrente sul mercato, Enix porta sul piccolo schermo del GameBoy Color costruzioni visive di assoluto valore, supportate da una palette quasi infinita. Si susseguono strutture estetiche imperfettibili, se non in sterili interpolazioni ideali. I limiti macchina non esistono. Ed ecco effetti di deformazione dellimmagine, castelli e città e dungeon disegnati con una perizia per i dettagli quasi maniacale, e i combattimenti. Oh, i combattimenti. Già in Dragon Warrior I&II, titolo
programmato principalmente per GameBoy (la compatibilità Super GameBoy e GameBoy Color
era relativamente secondaria), i programmatori avevano raggiunto i limiti di memoria
video, ma qui si ha dellincredibile: i mostri sono animati. Ogni attacco dispone di
una diversa animazione. Non lo fecero su Nes, lo fanno qui su GameBoy Color.
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PRO |
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Grafica indescrivibile |
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| Giocabilità fuori parametro | |
| Musiche sconfinate | |
CONTRO |
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Potreste non averci mai giocato |
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