F-ZERO:
Maximum Velocity Zero come Formula Zero, una corsa
allucinante mai vista sul nostro pianeta, dove le macchine viaggiano sospese per aria
sfiorando i 1000 kilometri orari di velocità. Zero come le regole, totalmente assenti in
una gara in cui l'unico obiettivo è arrivare davanti agli avversari, non importa come.
Zero come gli attimi di relax che ci si possono concedere in una corsa perennemente sul
filo del rasoio, con gli avversari sempre attaccati al nostro scarico che cercano di
superarci in ogni momento. L'esordio del Gameboy Advance nel campo dei racing game
futuristici non poteva che essere segnato dal ritorno di uno dei giochi che ha reso grande
il suo antenato-gemello Super Nes. Presentato al lancio della console e reso protagonista
di uno degli spot pubblicitari, il titolo vantava la stessa velocità e spettacolarità
del suo predecessore, traendo per di più giovamento dal piccolo e definito schermo,
giovamento ancor maggiore se lo si gioca su SP.
La possibilità del portatile di gestire il Mode 7 rende le
sensazioni di velocità e di tridimensionalità veramente appaganti, specie quando si
ingrana il turbo per la prima volta e si vede l'ambiente circostante muoversi velocissimo
e ruotare vorticosamente nelle curve. Ma F-Zero non è solo adrenalina.
E' la ricerca del giro migliore stringendo le curve un pixel in più ad ogni tornata, è
l'inventarsi scorciatoie saltanto di traverso sui trampolini, è resistere alle spallate
degli avversari mentre si evitano i doppiati che stazionano a centro pista. L'obiettivo
unico di ogni gara è arrivare sul podio, con le buone o con le cattive, e possibilmente
tutti interi, perché come se non fosse già abbastanza difficile la nostra macchina
prende le botte, se è molto danneggiata rallenta, se è troppo danneggiata esplode e ci
tocca rifare tutto da capo. I quattro piloti iniziali hanno presto compagnia, e se
sbloccare i primi è solo questione di allenamento, con gli ultimi sarà un'altra storia.
Perché una volta tronfi della nostra vittoria nella terza
classe, ci troveremo di fronte una quarta classe ed un ulteriore gran premio, e tutto il
nostro sudore precedente verrà ridicolizzato dalla difficoltà a tratti assurda, e
dall'inumana necessità di vincere tutto con tutte le macchine per poter avere accesso al
mezzo definitivo (che, detto fra noi, è sbloccabile con un trucco messo a disposizione
dalla Nintendo stessa, e che si rivela meno bello del previsto). F-Zero all'inizio ti fa
pensare che puoi cavartela solo accelerando e frenando, poi ti fa rendere conto che senza
i tasti dorsali non si sterza, ed infine ti obbliga brutalmente a massacrare la tua amata
console con la tencnica della frenata a ripetizione, assolutamente inscindibile dal
bagaglio tecnico del pilota vincente. Solo dopo tanto le orecchie captano le musiche
ottime che passano durante la gara e i menu, e l'adrenalina sale ancora, spingendoci verso
il giro perfetto. Se non bastano i campionati, ci sono le sfide a tempo e le sfide in
doppio, ma la cosa che rende veramente grande il gioco è la capacità di farsi giocare
anche solo per fare un giro di pista a vuoto, senza precisi obiettivi, solo per avere una
sensazione di velocità che sulle potenti console da casa si trova solo in pochissimi
titoli (e guardacaso la maggior parte di essi fa parte della famiglia F-Zero), tanto da
far venire voglia di giocarlo con un ventilatore puntato in faccia. Poco importa se a
volte sembra che la CPU stia barando, se il campionato è un po' "anonimo" e
sembra essere incentrato solo su di noi, se il numero di doppiati è preoccupantemente
alto e se il gioco provoca una quantità quasi illegale di imprecazioni. Da soli o con gli
amici, anche con una sola cartuccia, F-Zero è inebriante dal momento in cui accendete il
GBA al momento in cui lo mettete via per i crampi alle mani.
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