STRANDED KIDS

donkeykongland.jpg (20047 bytes)Nel 1999 il Gameboy era un’anomalia che forse mai più avrà a ripetersi nel mercato videoludico: era praticamente un forma ideologica di retrogaming commercializzata, una macchina 8-bit su cui si sviluppavano nuovi giochi usando un processore risalente agli anni settanta, in un’epoca in cui uscivano sul mercato Soul Calibur e Quake III Arena. L’idea è oggi tanto più stridente, quando riflettiamo come il videogioco portatile sia divenuto tecnologicamente quasi pari alle controparti casalinghe (Tekken Dark Resurrection, OutRun 2006 Coast to Coast). E quindi, su una base tecnologica e commerciale, pare assodato che non vedremo in un futuro imminente un nuovo Game Boy, inteso come forma portatile di retroprogramming licenziato e legalizzato. Introduciamo questo articolo con tale riflessione al fine di chiederci se, qualora non ci fosse stato il Gameboy nel 1999, un qualsiasi produttore si sarebbe arrischiato di lanciare sul mercato delle mega-produzioni un concept, semplice e innovativo al tempo stesso, come Stranded Kids, e sperare di averne profitti. Secondo noi, no.

Stranded Kids è la prova che anche un hardware economico vecchio di dieci anni, e che era già vecchio anche prima di uscire (qualcuno si ricorda quelle autentiche bestie che erano il Game Gear e l’Atari Lynx?) possa offrire giochi tanto validi da offrirci un piacere ludico superiore a un qualsiasi coevo di Final Fantasy VIII. E non veniteci a dire che il Game Boy Color era una console del 1998: il "gbc" era un restyling, come l’Amiga 600: doppio clock, doppia RAM, una palette di 56 colori. Il presupposto ludico e narrativo di Stranded Kids (commercializzato in USA sotto il nome Survival Kids) è semplice e chiaro: hai 10 anni, eri in barca con tuo padre, incorrete in una tempesta e vi risvegliate da soli su un’ignota spiaggia di un’altrettanta ignota isola. Smaltito lo shock, avrete due naturali obiettivi: sopravvivere sull’isola e cercare di lasciare l’isola. Sulla base di queste due finalità, starà a voi decidere come agire. Innanzitutto, la sussistenza: il vostro personaggio si compone di quattro indici; Vita, Fame, Sete, Fatica. Dovrete cercarvi un rifugio, procacciarvi il cibo, procurarvi l’acqua, non cadere vittima di malattie o veleni, e provare a dormire ogni tanto. Per il rifugio è facile, troverete una capanna (per il momento non chiedetevi chi l’ha costruita, lo saprete eventualmente più in là), e potrete sempre dormire in alcuni alberi cavi. Per il cibo, avete diverse possibilità: vivere di raccolta o cacciare. Se cacciate, sappiate che dovrete cuocere la carne prima di mangiarla, e una volta cotta dovrete speziarla se la vorrete conservare, altrimenti andrà a male. Inoltre, dovrete fabbricarvi delle armi, dato che i cinghiali non moriranno d’infarto davanti a voi, senza parlare degli animali carnivori che vedranno in voi il loro pasto.

Se vorrete agire da animalisti, dovrete sapere che fra tutte le piante e funghi che troverete sull’isola, alcuni potrebbero essere commestibili, altri no, e altri ancora potrebbero risultare più utili in impieghi diversi dalla soddisfazione del proprio metabolismo. Per l’acqua è semplice: c’è un fiume sull’isola, a volte piove, e avrete con voi una borraccia. Quanto al farsi salvare, beh, qui si palesa l’ottimo game designer di fronte al mero mestierante. Ci sono sette diversi finali in questo gioco, potreste salvarvi o no, dipende tutto dal vostro adattamento, dal vostro tempismo, dalla vostra capacità di esplorazione geografica. La struttura di gioco è perlopiù mutuata da Zelda: Link’s Awakening, è inutile negarlo; nonostante l’ambientazione differente, il livello e il tipo di interazione ambientale e spaziale è pressappoco quello, come il sistema di controllo. Ma d’altronde le differenze ci sono, e sono tali da valutare il lavoro svolto da Konami come gonfio di una dignità artistica innegabile. Possiamo affermare con avveduta precisione che le basi narrative e interattive sono tratte da Zelda, ma da queste basi Stranded Kids ha maturato degli sviluppi completamente originali, sia sul fronte della giocabilità, quanto sul fronte narrativo. Graficamente, il gioco si presenta molto bene, ambienti ben realizzati, animali ben differenziati. I cambiamenti climatici e temporali sono altresì resi molto bene. Da segnalare solo come sia difficile distinguere le varie fasi del dì (mattina, pomeriggio, sera) su un Game Boy primo modello, dato che, non potendo avvalersi dei magnifici cambi di palette disponibili su Super Game Boy e Game Boy Color, ci si deve basare solo su alcune piccole icone che appaiono ogni tanto. Concludendo, ci troviamo davanti ad un ottimo prodotto, fresco, originale e ben realizzato, nonostante le ovvie limitazioni tecniche. Limitazioni virtualmente inesistenti nei seguiti realizzati su Nintendo DS, noti in Occidente come Lost in Blue....

 

 

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PRO

Concept inedito

Realizzazione convincente
              

CONTRO

Piuttosto difficili i primi giorni sulla

isola

                      

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