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MARIO LAND Graficamente parlando, il titolo era un buon banco di prova per far vedere quali sarebbero state le prerogative tecniche del neonato Gameboy: scale di grigi usate con sapienza, sprite piccoli ma ben definiti e ben animati (la "prova del fungo" è stata superata appieno) e scrolling mai incerto. Magari i fondali non erano la reclame della varietà, ma alcune piccole chicche (i geroglifici nel terzo livello, i dischi volanti nel quarto e quinto) li rendevano tutto sommato gradevoli. E per quanto riguarda il comparto tecnico rimane ben poco da aggiungere, se non che le musiche erano poche ma belle, gli effetti sonori facevano bene il loro lavoro e nel disegnare nemici e oggetti di contorno è stata usata tutta la sapienza che ha reso la saga dell'uomo in salopette sinonimo di stile. Per quanto riguarda la giocabilità va fatto invece un discorso a parte: prima di allora per giocare col baffuto era necessario un Nes, un televisore (possibilmente a colori, anche se confesso che il sottoscritto ci ha giocato per la prima volta su un vetusto Phonola in bianco e nero) e relative prese di corrente, che a loro volta richiedevano una casa dentro al quale contenere il tutto. Con l'avvento di Mario Land era possibile andare in un giardino, sedersi su una panchina e ritrovare intatto il divertimento di saltare in testa ad un Koopa, seppur in varie tonalità di grigio. Il metodo di controllo già collaudatissimo veniva
riproposto in gran spolvero su un controller per giunta molto simile a quello del Nes, con
il solito tasto B che ci fa correre e all'occorrenza sparare e il tasto A che ci faceva
fare dei salti calibrati alla perfezione. Il tutto condito da monetine disposte in modo da
soddisfare chi anche dopo aver finito il gioco volesse riprovare l'esperienza cercando di
migliorare il proprio punteggio, da nemici piazzati in posti infidi e da salti mozzafiato
su piattaforme più o meno mobili. Per non parlare delle sezioni arcade, dove a bordo di
un sottomarino o di un aeroplano potevamo sparare all'impazzata sui nemici, lodevole
diversivo che spezzava l'azione di gioco senza per questo stravolgere l'esperienza stessa,
o dei numerosi tocchi di classe (vedi il nome MARIO scritto con le monete verso la fine di
uno dei livelli). Tanta giocabilità veniva accompagnata da una longevità che ad un primo
impatto poteva sembrare scarsa, ma veniva linfatizzata dal succitato punteggio (che nei
giochi moderni ormai è in via d'estinzione, sigh!) e da una modalità "hard"
(niente di erotico, per chi fra voi si fosse già messo strane idee sulla principessa
Daisy!) sbloccabile solo dopo aver completato il gioco normalmente.E visto che siamo a
fine recensione dobbiamo trovare dei difetti.... allora, abbiamo detto che tecnicamente
non c'è nulla da eccepire, tenendo debitamente conto che si tratta di uno dei primissimi
giochi per la console, sulla giocabilità si è già detto tutto, la longevità l'abbiamo
discussa... niente, forse l'unico vero difetto era la necessità di trovare un posto ben
illuminato per riuscire a giocare, ma questi erano limiti hardware, e con le versioni
illuminate della console (come il GBA SP) sono stati risolti, permettendoci di giocare con
una piccola gemma senza tempo che ha contribuito alle vendite del portatile più diffuso
nel modo. Non dovrebbe essere difficile trovarne una copia usata, perciò non avete scuse,
potete giocarci comodamente seduti in poltrona o sotto un albero in riva al lago e
riscoprire l'emozione di spiattellare 4 funghi con un solo salto ben calibrato. Il massimo
sarebbe farlo col vecchio GB.
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PRO |
|---|---|
Mario in splendida forma |
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| Possibilità di rigiocarlo più difficile | |
CONTRO |
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Nulla da segnalare |
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