| WARIO LAND Se ciò fosse stato accompagnato da un prodotto scadente, saremmo stati lì a dire che l'idea era nata solo per dare qualcosa di diverso ai giocatori senza farli divertire. Ma il bello doveva ancora venire... Abituati alle corse e agli agili saltelli dell'idraulico baffone, eravamo un po' spaesati da questo maleducato ciccione che si muoveva con la grazia di un container. Ma dopo un minuto di gioco si era assolutamente rapiti e riuscire a smettere era più questione di pile che di volontà. La grafica, innanzitutto. Nintendo sapeva ormai quali erano i limiti tecnici della sua piccola macchina. E li aveva superati con una facilità estrema, regalando un personaggio grande circa 1/4 dello schermo con delle animazioni a dir poco spaventose che girava un mondo fatto da fondali incredibilmente vari e dettagliati dando spallate a chiunque si ponesse sulla sua strada, nella fattispecie nemici sempre più ispirati, in particolare i boss. In sottofondo suonava un tema piratesco che dava al tutto un aria maledettamente carismatica ed intrigante, e che sapeva cambiare nei momenti più opportuni. A quel punto era solo questione di cappelli: forse stufi delle trasformazioni a base di fiori e funghi, quei maledetti geniacci misero Wario in condizione di fare un po' di tutto semplicemente con il copricapo adatto. E neanche sui super-collaudati platform a 16 bit (ne' tantomeno sui nascenti 32) c'era qualcosa di più divertente che appendersi al soffitto infilzandovi le proprie corna da vichingo, tostare i nemici mettendosi in testa un lanciafiamme a forma di drago o addirittura volare con un cappello provvisto di retrorazzo (!!!). Il contatto indesiderato con alcuni nemici poteva far perdere il cappello al nostro anti-eroe, e se veniva colpito indossando il cappello base regrediva in una forma mini (come il suo cuginastro) dall'espressione comunque cattivissima. Ovviamente venire colpiti in questo stato poteva significare solo la perdita di una vita, ma acquisirne altre diventava non solo necessario ma anche divertente e riposante, perché i minigiochi a fine livello avevano l'appeal del resto del gioco. I più avari potevano tentare la sorte con una roulette russa fatta coi secchi (monete o incudinata sul cranio), quelli meno abili nelle piattaforme invece si cimentavano nel lancio delle bombe contro bersagli mobili, vincendo in premio vite extra e spezzando il ritmo del gioco. Molte riviste del settore lo bollarono come "ottimo gioco, ma poco longevo", sorvolando sul fatto che i programmatori avevano introdotto un extra mica da ridere: il finale variava a seconda dell'avidità e della cupidigia con cui si affrontava il gioco, il che si materializzava con l'aggiunta di 25 tesori nascosti in giro per i mondi. E alla fine ne mancava qualcuno, e tutti si chiedevano dove cavolo li avessero nascosti. Ma in un intera mappa segreta, è ovvio... Non me ne vogliano i redattori di allora, ma il divertimento di finire col "massimo dei voti" ricevendo una bella ricompensa (che non svelo per non rovinare la sorpresa a chi vuole giocarci oggi) andava ben oltre le poche ore necessarie a detta di qualcuno per vedere tutto. Tirando le somme, più che ad un gioco eravamo di fronte ad un esempio di classe cristallina (uno dei tanti, visto da dove arriva) che pur tenendo a mente di essere su una console portatile, aveva tecnica da far spavento e soprattutto divertiva, diverte ancora e divertirà. Ed è pure facile da reperire, cosa volete di più?
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PRO |
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Grafica e atmosfera a mille |
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| Sistema dei cappelli spassoso | |
| Tanti segreti e tesori nascosti | |
CONTRO |
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Nulla da segnalare |
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