VANGUARD PRINCESS: Senjin no Himegimi ver1.08

vanguard_art.png (149745 bytes)Un sentito grazie a Capcom, che sicuro è a disagio nel vedersi sventagliare l'orgia di seni doujin dall'ex Tomoaki, e che sicuro avrebbe fatto chissaché se solo avesse guardato meglio, prima di lincenziare, dire addio. Allora può succedere che Tomoaki elargisca le sue estetiche giapponesi, di ragazze dai diciassette in giù fino al lolicon più ambiguo, e non è che si mette in accordo con distributori anche part time per vedersi ritornare qualche danaro sul mercato degli indipendenti. Mannò. Pur di effondere il suo verbo alle indegne masse che hanno speso indegni Yen per Melty Blood, Suge9 inserisce nei suoi server - che poi sono spazi free, a guardar bene - Vanguard Princess, un super gioco che appende al muro pure la versione arcade di Arcana Heart 2, ambita assai dopo la conversione Playstation 2 al lag. Dieci donnine. Undici, contando il boss, ma questo (questa) si può al massimo sbloccare con un mezzo cheat mode, e solo nel versus. Due contro due, per Vanguard Princess. Diciamo tag team anomalo, visto che la infante di supporto gira intorno e non si ferma, pur entro gli argini di un misuratore che ne limita gli attacchi.

Seriamente, ci era mancata la Sunsoft di Arina e Bonus-kun, che se scruti in dettaglio irrompe nelle formulazioni ad alta flessibilità di performazione di Vanguard Princess, pestatore il cui elastico di counter e super prese riporta in essere la sofisticazione del beat'em up neogeista dei grandi Novanta, quelli della bidimensione post-Model2, post-System11. Quelli un po' Breakers Revenge installati di fianco a Virtua Striker 2. Ma Sugeno mica è un nostalgico: egli sì estrae le dinamiche dello striker di SNK e parte del combo system della Capcom formato CP System III, ma poi se ne esce con un meccanismo customizzato a quattro pulsanti che sia trasformabile in mosse a segmentazione e cooperazione, richiamando neo-lolite sfarzose tipo Magica Magica Emi, tipo Creamy Mami, tipo Sailor Moon munite di scettri magici e mille bolle blu. Il combattimento è fantasioso, estroso, festoso. Le anatomie hentai di Luna Himeki vengono generosamente aggiogate alla virtuosità del gameplay metà 8 Hit Combo metà Super Moves a mezzo quarto di luna più calcio e pugno assieme - B e C - spettacolose e multiple nel caso di Mirumati Kurumi, che si veste e si sveste come in uno show per vallette ove il cambio d'abito sia alla base della fascinazione di una azione di esteriorità charmant de L'Oréal Paris in fragranze pregiovanili scicchettose e non meno penetranti in sciabolame e frecce in alpha blending di un Amakusa Korin di qualche anno fa, che in quanto a dardi ne sapeva.

La amichevolezza strutturale di Vanguard Princess mira a raccordare sistemi di manutenzione essenziali a metodi di trasformazione compositi. Sugeno è un mezzo dio. Programma un due contro due a incontri con un middleware di pubblico dominio e non gli basta di impartire lezioni di ultrabilanciamento a madre Capcom ma bensì si allarga, impone uno stile di combattimento che è la terza via oltre il fanservice indipendente dei drama a sfondo erotico venduti a 5,400 Yen su Himeyashop.com e i picchiaduro per amatori sul genere di Magical Cheaser: Stardust of Dreams. Ci è riuscito, a levar sù polvere dagli Street Fighter IV un po' stringati in innovazioni sull'apparato di lavorazione del parry system, e benché lo scambio e l'interscambio dei colpi combinati sia apparentemente estratto da Tatsunoko Vs. Capcom si riscontra in Vanguard Princess un nonsoché di esclusivo, una allusione di ringiovanimento che sia prona alle geometrie di esecuzione, ai tempi di risposta e controrisposta, al bisogno di rinfoltire le mosse in eccesso in ossequio di una manovrazione più sintentica, diretta e potente. Vanguard Princess è veloce eppur tecnico, elementare eppur competente nel matematico ribaltare il colpo definitivo, che diventa definitivo solo se agganciato organicamente a posteriori sequenze di intercalazione. Sugeno è un mezzo dio fanatico del pixel e si scatena pure a disegnare e animare sinuosità possenti, prominenze rimbalzanti in 640 x 480 punti che farebbero deglutire i migliori designer di Takuma Shoten. Lo scandalosamente elevato numero di fotogrammi di animazione per lottatrice supera gli stessi standard dettati da Capcom ed SNK, che di character designer ne avranno dieci per metro quadro, ma qui il disegnatore è giusto uno. Indipendente. Senza alcuno a dirgli cosa fare e cosa non fare. Ecco a voi il futuro del videogioco creativo.

 

 

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