Intervista a Dario Merola
Ai tempi d'oro dell'Amiga Dario Merola, assieme a un gruppo di suoi amici appassionati, fondò la Dynamic Style. La loro passione per la tecnologia Amiga portò alla pianificazione di diversi progetti, ma alla fine l'unico gioco che riuscì a vedere la luce fu Fightin' Spirit, pubblicato nel 1996 dalla Lightshock Software. In questa intervista, concessaci in esclusiva, Dario Merola ci svela i retroscena che portarono alla realizzazione del gioco, che come scoprirete leggendo ha ben poco a che vedere con la Lightshock....
RG : Ciao Dario. Per cominciare vorremmo sapere dove operi attualmente, se sei rimasto nella scena videoludica o se hai abbandonato l'ambiente in favore di altre attività...Dario Merola : Mi presento brevemente: ho 27 anni, sposato da pochi mesi, e da quasi 6 anni lavoro per un'importante software house catanese (oltre 120 dipendenti), che si occupa prevalentemente di software contabile, fiscale, ecc Detto così sembra qualcosa di mostruosamente noioso e monotono, ma non lo è affatto, ed il ruolo che io ricopro lo è ancor meno.
RG : Come è cominciata la tua carriera di programmatore? Amiga è stata la prima piattaforma su cui hai operato?
Dario Merola : Diciamo che fin da piccolo ho avuto questa passione. La mia prima console è stata lIntellivision, come tanti altri ho fatto i miei primi stupidissimi programmini sullindimenticabile C64, ma è solo sullAmiga che ho iniziato a fare qualcosa di più concreto. In genere mi piaceva (e mi piace tuttora) lo stile di programmazione a basso livello e, data la relativa semplicità del suo hardware, lAmiga permetteva di raggiungere risultati più o meno gratificanti anche senza avere particolare esperienza. Prima di avventurarmi nella scrittura di un mio programma, ho passato del tempo a smanettare un po per capire come funzionava la macchina, crakkando giochi e demo, avendo sempre la curiosità di capire cosa cera sotto ogni cosa. Anche la vastissima scena di Amiga, quella costituita dai tanti gruppi che scrivevano demo, si incontravano ai copy-party, si mandavano saluti (e a volte insulti) a vicenda attraverso le intro dei giochi crakkati mi affascinavano molto, ed anche questo ha contribuito a farmi venire la voglia di fare qualcosa del genere.
RG : Quali sono state le vicissitudini che hanno portato alla nascita della Lightshock?
Dario Merola : Adesso devo dirti qualcosa che non sai: le
origini di Fightin' Spirit hanno
ben poco a che fare con la LightShock! La storia è un po' lunga, ma sostanzialmente
facile da riassumere: tutto è nato nel lontano 1992 da un gruppo di 4 amici in quel di
Paternò (provincia di Catania). Ero in giro col mio motorino quando incrocio Salvo
(supervisore del progetto) che mi chiede di seguirlo a casa di un suo cugino (Giacinto, il
grafico) che io allora neppure conoscevo. Appena arrivati, sono rimasto sorpreso
dall'abilità di quel tipo che disegnava col Deluxe Paint III come se bevesse un bicchiere d'acqua. Loro avrebbero voluto provare a
fare un gioco per Amiga, e mi chiesero se volevo accollarmi pure io questa
"sfida". Anche se fino ad allora non avevo mai programmato seriamente accettai,
e da lì ebbe inizio la lunga storia di Perpetual Craze, dapprima per passatempo, e solo
tempo dopo in maniera più assidua. Mettemmo insieme un gruppo di nome Dynamic Style, e sinceramente faccio fatica a
raccontare le vicende dei 3 anni che seguirono poiché, come tutte le storie del genere,
è piuttosto articolata e ricca di momenti entusiasmanti, ma anche di momenti meno
piacevoli.
Ma a me piace di più ricordare le cose belle. Ricordo quando era appena uscito TGM con la
nostra prima preview. Prima di allora contavamo i giorni che mancavano alla pubblicazione
della rivista, e appena abbiamo saputo che era uscito a Siracusa (ma non ancora nella
nostra città, Catania) siamo partiti tutti e quattro per andare ad acquistarlo lì, dal
momento che l'impazienza ci impediva di aspettare un momento di più. O ancora, molto
tempo dopo, le chattate notturne con Martin Brown quando eravamo in trattativa con il Team 17 per la
pubblicazione di Perpetual Craze
potrei continuare all'infinito ma rischierei di annoiare tutti. Comunque, solo nel 1995
siamo stati contattati dai ragazzi di Light Shock, che ci hanno dato delle direttive per
migliorare il gioco, trasformando quello che era Perpetual Craze nel Fightin' Spirit che
oggi conoscete.

Dynamic Style, la vera software house che creò Fightin' Spirit....
RG : Potresti descriverci gli altri componenti del team, nonché le loro
mansioni?
Dario Merola : Ci tengo a precisare che il vero team che ha realizzato Fightin Spirit è composto, come già detto, da appena 4 persone: a parte me alla programmazione, non si può non nominare Giacinto e la sua grafica. Per quanto ne so attualmente starebbe frequentando laccademia delle belle arti. Davide, grazie alla sua passione per la musica, è stato lautore di tutto il sonoro, pezzo hard-rock introduttivo compreso (è sua anche la voce). Infine che dire di Salvo, che ha messo in piedi tutta la situazione, oggi proprietario di un negozio di computer. Senza dimenticare comunque che anche lapporto di altre persone, neppure citate nei credits, è stato importantissimo. Fightin Spirit non è stato lunico progetto a cui abbiamo lavorato, ad esempio un piccolo team parallelo stava realizzando un gioco di nome USA Racing, che però alla fine fu abbandonato. Purtroppo, quasi subito dopo la pubblicazione di Fightin Spirit i rapporti tra di noi si sono rapidamente deteriorati, e da allora ho incontrato ciascuno di loro per strada non più di un paio di volte. Non è più capitato che ci incontrassimo tutti insieme.
RG : Come eravate soliti lavorare? Vi capitava di dovervi portare il "lavoro a casa"?
Dario Merola : Durante tutto lo sviluppo dei nostri progetti abbiamo cambiato tre sedi diverse, nelle quali abbiamo svolto la maggior parte del lavoro. Ma capitava certe volte che qualcuno di noi lavorasse a casa propria per un frangente più o meno breve, portandosi una copia di una parte del proprio materiale. Per esempio cè stato un periodo in cui studiavo per prendere la maturità in elettronica, e il tempo da poter dedicare allo sviluppo del gioco era piuttosto poco, ed in casi come questo ho lavorato per qualche settimana a casa mia, sfruttando i momenti di pausa.
RG : Ci piacerebbe conoscere, se possibile, alcuni retroscena riguardanti il periodo "Amiga" e su come avete affrontato, nel'94, il fallimento della Commodore.
Dario Merola : Fu certamente una notizia molto spiacevole (ma per niente inaspettata), per noi in quanto sviluppatori di un gioco che bisognava in qualche modo vendere, e per me personalmente in quanto affezionatissimo al "mondo Amiga". I primi tempi rimaneva comunque nell'aria una vaga speranza che la situazione potesse risollevarsi, cosa poi non accaduta. Questa condizione ha influito in maniera drasticamente negativa sui contatti che avevamo a quel tempo con i vari potenziali distributori, ovvero Team17, Krisalis, Titus, Psygnosis e Ocean. Soprattutto la Krisalis è stata per mesi particolarmente interessata a Perpetual Craze, ma aveva ragione il loro direttore del marketing (che non ricordo come si chiama) quando, proprio subito dopo il fallimento della Commodore, diceva che "l'Amiga continuerà a sopravvivere per almeno un paio d'anni, ma poi non se ne sentirà più parlare minimamente", riferendosi ovviamente al mercato ludico "che conta".
RG : Fighting Spirit resta tra i picchiaduro meglio riusciti in assoluto per Amiga. Come è nata lidea di sviluppare un beatem up bidimensionale?
Dario Merola : Sostanzialmente è stata la passione di alcuni componenti del team, ma soprattutto di Giacinto, per i picchiaduro e più in generale per la grafica giapponese che ha determinato questa scelta. Non è comunque un genere che personalmente preferisco.
RG : Per la realizzazione del titolo vi siete ispirati alle saghe a picchiaduro della SNK?
Dario Merola : Certamente si :), e questo non lo si può nascondere. Forse alcuni elementi grafici sono stati "copiati" un po' troppo spudoratamente, da qualche rivista o addirittura dalle videate dei giochi messi in pausa, ma in fondo in ogni singolo pixel c'è sempre qualcosa di strettamente nostro!
RG : Inizialmente il gioco avrebbe dovuto chiamarsi Perpetual Craze. Il cambio di titolazione vi fu imposto dai distributori o fu una vostra iniziativa? E, personalmente, preferivi il vecchio o il nuovo titolo?
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Dario Merola : La Light Shock ci ha dato, tra le altre, questa direttiva come indispensabile affinchè loro accettassero di aiutarci a distribuire il programma. Entrambi i nomi mi piacciono, ma è innegabile che io fossi più affezionato al vecchio nome.
RG : Sempre riguardo Fightin Spirit, quali sono state le maggiori problematiche da affrontare in fase di programmazione?
Dario Merola : Le difficoltà in cui ci si imbatte quando si sviluppa qualcosa del genere sono tantissime, e quasi tutte non facili da affrontare. In genere si va per compromessi, anche perché i problemi sono spesso strettamente legati gli uni agli altri. Limpatto grafico del gioco è sempre stato un prerequisito, e per raggiungerlo si dovevano realizzare dei personaggi sufficientemente grandi da poter in qualche modo fare la differenza rispetto a quanto allora esisteva sul mercato. Per questo motivo il problema principale è sempre stato il frame-rate. Le prime versioni di prova del motore raggiungevano dai 12 ai 17 frame al secondo su A500, ma in seguito abbiamo trovato delle soluzioni abbastanza inedite che ci hanno consentito di far girare il tutto a 25 fotogrammi al secondo, con sporadici picchi negativi di 17. Questo problema è stato da sempre legato indissolubilmente allaltro grosso limite che si andava ripresentando puntualmente almeno una volta al mese: la RAM! Alla fine, su un A500 base, ci sarà rimasto un totale di circa 200 bytes liberi!!! Senza scendere troppo nei dettagli tecnici, penso che Fightin Spirit sia uno dei pochi giochi per Amiga che teneva la maggior parte della grafica in fast-memory, copiandola nella chip-memory (tramite una tecnica estremamente veloce) solo alloccorrenza appena prima di blittarla su schermo. E poi altri problemi minori riguardavano il numero di dischetti: far entrare tutta quella grafica e quel sonoro in soli 4 dischetti è stata unimpresa, portata a termine grazie alla compressione lossy di tutto il sonoro e alla codifica chunky della maggior parte della grafica. A parte le difficoltà tecniche, abbiamo impiegato un tempo non indifferente per cercare di dare all'azione di gioco un minimo di dinamicità, ovvero simulare l'effetto "dolore" in maniera accettabile (per esempio, quella breve pausa che in molti picchiaduro ha luogo in corrispondenza dei colpi andati a segno) e fare qualcosa per indurre nel giocatore un sufficiente coinvolgimento. Se devo essere sincero, ammetto di non essere per niente soddisfatto di quest'ultimo aspetto di Fightin' Spirit, ma purtroppo non c'è stato tempo per poter lavorare ulteriormente su questo aspetto.
RG : Del titolo uscirono due versioni: una normale ECS e una successiva per i chipset AGA. Come hai gestito il fatto di dovere realizzare due versioni dello stesso gioco?
Dario Merola : Lo sviluppo della versione
AGA è iniziato quando la versione ECS era ormai quasi finita, quindi non si è verificato
il problema di dover tenere allineate le due versioni ogni qual volta si faceva qualche
modifica che interessava entrambi i prodotti, proprio perché la versione ECS era ormai
del tutto stabile e consolidata.
Forse la cosa che più ha creato difficoltà nella versione A1200 non è stata tanto la
realizzazione ex-novo del motore di gioco (a 50 fps), ma piuttosto far convivere il gioco
con il sistema operativo, problema che non sussisteva nella versione ECS dove invece il
sistema operativo veniva totalmente spazzato via dalla memoria pochi millisecondi dopo
l'inserimento del dischetto
RG : Quale versione ritieni sfruttasse maggiormente il chipset di appartenenza, la ECS o la AGA? Pensi che su AGA si sarebbe potuto osare di più?
Dario Merola : Sicuramente la versione ECS, a cui devo molte delle (poche) notti insonni che ho trascorso cercando di recuperare un KByte da un posto per poi "perderne" il doppio in un altro posto
RG : La Ram dellAmiga 500 costituiva un problema quando si trattava di muovere sprites molto grandi. Avete dovuto ridimensionare qualche animazione o il gioco è venuto fuori così come lo avevate pensato inizialmente?
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Dario Merola : A casa ho un hard disk
contenente gran parte del materiale beta di Perpetual Craze e di Fightin' Spirit,
riguardante un po' tutto dalla grafica al sonoro (senza contare il codice!), e ti assicuro
che è una quantità notevole di roba! Però, a dire la verità questo materiale non è
stato "scartato" perché tecnicamente non implementabile, ma soltanto perché
rimpiazzato da altrettanto materiale molto migliorato. Giusto per fare un paio di esempi,
tutti i "characters" sono stati ridisegnati più volte rendendoli sempre più
accattivanti, così come le musiche sono state via via riviste, e se ascoltassi le prime
versioni del brano introduttivo noteresti di certo l'enorme differenza rispetto a quello
uscito nella versione definitiva!
A proposito, devo rivelarti che ci sono in Fightin' Spirit delle cose molto carine che
suppongo nessuno abbia ancora scoperto, perché troppo ben nascoste. Probabilmente a breve
farò un piccolo sito web in cui spiegherò come vederle, oltre a pubblicare (per chi ne
fosse incuriosito) tutti i sorgenti definitivi di Fightin' Spirit e una demo assolutamente
inedita di Perpetual Craze!
RG : Lightshock stava lavorando su diversi progetti, dei quali alla fine si è persa traccia. Uno su tutti QSS Q-Star System, sparatutto a scrolling verticale per PC. La realizzazione di detti titoli è stata compromessa per problemi interni alla Lightshock o avete deciso di comune accordo di sospenderli per concentrarvi solo e unicamente su Fightin Spirit?
Dario Merola : Noi di Fightin Spirit non sappiamo praticamente nulla di questi progetti. Sono stati sospesi sicuramente per problemi loro, visto che i vari progetti erano completamente indipendenti gli uni dagli altri. In realtà Light Shock era un nome che compendeva più team di sviluppo a se stanti, ma nessun progetto è mai stato sviluppato nel vero senso della parola dalla Light Shock. Noi (Dynamic Style) abbiamo sviluppato sempre, solo e interamente Fightin Spirit, mentre altri team a noi praticamente sconosciuti (ma che abbiamo incontrato in un meeting a Prato) sviluppavano gli altri prodotti che Light Shock intendeva pubblicare.
RG : Sei stato in qualche modo coinvolto nella realizzazione di Black Viper?
Dario Merola : No, per il motivo appena detto.
RG : Sapresti spiegarci i motivi che hanno portato alla scomparsa della Lightshock Software?
Dario Merola : Premettendo che queste sono
assolutamente considerazioni mie personali, penso che Light Shock sia stata una software
house nata male, anzi a mio parere non è praticamente mai nata. Un gruppo di ragazzi che
si mettono in testa di cercare di fare qualcosa non possono autodefinirsi una
"software house". Le vere software house sono ben altro. Se poi tra questi
ragazzi non ci sono figure sufficientemente carismatiche e/o competenti per poter
veramente sfondare, la fine è inevitabile, ed è poi troppo facile dare la colpa al
"mercato italiano". Persino noi di Dynamic Style eravamo molto meglio
organizzati rispetto a loro!
Qualcuno dei ragazzi che allora aveva messo in piedi Light Shock ha poi cercato di
ripetere l'esperienza in altri settori, costituendo ulteriori marchi altrettanto
fantomatici. In seguito ho pure visto in giro su Internet cose poco "eleganti",
come certa gente sempre di Light Shock fregiarsi a vita di cose di cui non potrebbe.
Alcuni di loro vantavano la praticamente assoluta paternità di Fightin' Spirit quando
invece, se dovessi quantificare il loro apporto, non andrei oltre un 10%.
RG : Tempo fa abbiamo intervistato Nicola Tomljanovich, ex membro della Lightshock. Durante la produzione del gioco avete avuto modo di consultarvi?
Dario Merola : Nicola, che ho avuto modo di incontrare in un'unica occasione, non è esattamente l'autore del sonoro di FS. Ha contribuito in qualche modo nelle fasi finali della rivisitazione del gioco, ma non più di tanto.
RG : Adesso ci piacerebbe conoscere il tuo pensiero sul periodo dei 16 bit. E in particolare, quale è stato a tuo avviso l'apporto di Amiga (ideologico e pratico) in quella epoca?
Dario Merola : Amiga ha ricoperto un ruolo molto importante nell'evoluzione dei personal computer: ha aperto le porte a quella che oggi un po' tutti chiamano (spesso esagerando o comunque a sproposito) multimedialità. Ma la cosa più importante è che ha "creato" una miriade di smanettoni e piccoli geni sparsi per il mondo. Se anni fa non ci fosse stato Amiga, oggi i nostri PC di ultima generazione non sarebbero quelli che abbiamo davanti.
RG : Cosa pensi dell'emulazione (videoludica) in generale?
Dario Merola : La ritengo un piccolo "miracolo" informatico. Gli emulatori attuali hanno raggiunto un livello qualitativo che rasenta la perfezione assoluta, se si considera che emulare l'hardware di macchine come l'Amiga è quasi un incubo. Fino a qualche anno fa avrei giurato che nessuno mai ci sarebbe riuscito! Forse si può fare qualcosa di più in quanto a funzionalità aggiuntive (non so che darei per avere qualcosa di simile alla buon vecchia Action Replay sul mio WinUAE).
RG : Possiedi qualche console "moderna"? Se si, quali?
Dario Merola : No, e non prevedo di acquistarne una nell'immediato futuro.
RG : Quale ultima domanda, vi è un gioco in particolare a cui sei maggiormente legato?
Dario Merola : Quante pagine mi concedi?
Scherzo, anche se è vero che ce ne sono tantissimi, soprattutto su C64 e Amiga.
Se dovessi dire quali sono i giochi che considero al di sopra di tutti gli altri non ho
dubbi: Dungeon Master e Chaos Strikes Back per Amiga, Doom II per PC.
Tra gli innumerevoli altri, i primissimi che mi vengono in mente sono Frankie goes to
Hollywood, Nebulus e Netherworld per C64, mentre su Amiga mi sono rimasti particolarmente
impressi Drakkhen, Kult ed F1GP (il capolavoro di Geoff Crammond, ovviamente!). Sul PC mi
sono divertito moltissimo con Death Rally e ho trovato particolarmente originale il
concept del vecchio Quarantine. Mi piace ricordare anche un titolo che senza alcun dubbio
ha la migliore colonna sonora che si sia mai ascoltata su un Amiga (sfido chiunque a
dimostrare il contrario): Agony.
Un'ultima curiosità: il passatempo "ufficiale" del team di Fightin' Spirit
era
Twin Tris!
RG : Ok Dario, è tutto. Nella speranza di non essere stati eccessivamente prolissi, ti ringraziamo per il tuo tempo. Ma soprattutto per aver regalato al mondo uno dei picchiaduro meglio riusciti per piattaforme Amiga .
Dario Merola : Grazie a te e a tutti i coloro a cui è piaciuto Fightin' Spirit, ma anche a chi pur non avendolo apprezzato gli ha comunque dato un'occhiata.
Intervista realizzata il 20/10/2004.