trenz.jpg (6424 bytes)

Intervista a Manfred Trenz
(Click here for the english version)

Per quanto ci riguarda Manfred Trenz resta una figura mitologica. Pare che nessuno lo abbia visto di persona, e alcuni asseriscono che in realtà sia fuggito dal futuro con una macchina del tempo per modificare le sorti del videogioco moderno. Una ipotesi credibile vista la sua indole fortemente anticommerciale, che lo ha visto eclissarsi nell'ombra di una ideologia videoludica anarchica e fondamentalista. Quella che segue è una sua intervista (forse l'unica in assoluto) rilasciata per GTW 64! (Games That Werent) di cui Retrogaming.it ha acquisito i diritti di traduzione...

GTW : Benvenuto su GTW.....potresti cortesemente introdurti ai lettori.

Manfred : Salve a tutti gente. Sono nato nel Novembre del 1965 nella città di Saarbrücken ad ovest della Germania. Sono giunto all'età di 34 anni cercando di non invecchiare e diventare seccante come succedeva agli altri miei coetanei. In altre parole sono ancora pazzo come lo ero ai tempi del buon vecchio Commodore 64.

GTW : Sul C64 sei diventato famoso per classici quali Katakis, Turrican e Turrican II, tanto per citarne alcuni. Quando ti sei interessato per la prima volta al C64? Quali sono i giochi che hai finito e quali quelli che non hai mai ultimato (se ve ne sono)? Ricordo di aver visto anche tue vecchie demo come MegaMove 1 e 2. Raccontaci la tua storia circa il C64....

Manfred : Tutta la faccenda cominciò nel 1984, quando un mio amico mi mostrò il suo Vic 20. Trascorremmo tutto il giorno disegnando immagini con i fontset standard del computer: poco più tardi mi procurai un C64 con registratore. Ero veramente orgoglioso di far muovere per lo schermo i miei primi sprites e solo dopo programmai in basic una schermata di un gioco con elicottero. Era insopportabilmente lento, perciò decisi di imparare l'assembler. Il gioco in questione era una miniatura di "Fort Apocalypse". (Mai pubblicato). Cominciai anche a specializzarmi nella grafica e successivamente incontrai un altro patito del C64, realizzando con lui degli interessanti programmini. L'idea di "MegaMove 2" ci venne da un arcade chiamato Starforce. Aveva questo bel campo stellare parallattico in background...Ci chiedemmo come realizzare una cosa del genere sul C64 e lo facemmo! Questa demo divenne in seguito un piccolo sparatutto verticale in cui bisognava distruggere un pianeta. Non sarà mai pubblicato....

Nel 1986 fu indetta una gara artistica su di una rivista chiamata 64'er. Inviai alcuni miei schizzi e mi piazzai al terzo posto. Allora una piccola società chiamata Rainbow Arts vide questi schizzi e mi contattò, chiedendomi di realizzare della grafica per alcuni loro videogiochi: lavorai per loro come freelancer per un po' di tempo. Nel 1987 mi chiesero di entrare a far parte della società in veste di grafico ed io accettai. In quel periodo loro ignoravano il fatto che io fossi anche un programmatore! Il primo progetto fu The Great Giana Sisters, di cui realizzai grafica, level design e costruzione del codice.....L'idea di Katakis venne giocando gli arcade di R-Type, Nemesis e Darius. Così chiesi al mio capo il permesso di realizzare uno shoot'em up con le caratteristiche dei tre titoli menzionati. Lui fu d'accordo e la pietra cominciò a rotolare....Introdussi Andreas Escher nella società e, assieme, lavorammo alla realizzazione del gioco: non avremmo mai immaginato che sarebbe stato un così clamoroso successo! (Se qualcuno conosce Darius probabilmente riconoscerà gli elementi nella statusbar e il metodo con cui le armi vengono caricate). E, già che ci siamo, il nome Katakis fu preso dalla rubrica telefonica ed è un nome greco....La somiglianza del gioco con R-Type diede a una società che si chiamava "Activision" dei grossi grattacapi, poichè il loro R-Type non era valido quanto il nostro "clone". Così, onde evitare fastidiose beghe legali, giungemmo a un accordo secondo cui avremmo realizzato la versione C64 di R-Type. A causa dello scarso tempo a disposizione avremmo dovuto convertirlo in sei settimane e mezza, e ci riuscimmo.

typ_pic2.jpg (25294 bytes)
R-Type: una conversione impossibile per tutti ma non
per Manfred Trenz e Andreas Escher...

ka_pic08.jpg (17167 bytes)
Katakis: il primo sparatutto creato da Manfred Trenz è
anche un impeccabile esempio di programmazione

A questo punto volevo realizzare un nuovo gioco, ma non doveva essere ancora uno sparatutto. E di nuovo un arcade mi diede l'ispirazione: si chiamava Oscar, e vedeva un eroe con una pesante armatura spiccare salti e trasformarsi in una ruota armata e appuntita. In quel periodo non era disponibile nulla del genere per C64 e fu così che nacque Turrican. Il nome fu estratto nuovamente dalla rubrica telefonica (Turricano, dall'italiano); in questo gioco feci tutto da solo...E dopo il grande successo ricevuto risultò naturale realizzare un seguito. Ma questa volta lavorai di nuovo assieme ad Andreas. Fatto sta che i bei tempi del C64 erano finiti per sempre, e ormai nessuno voleva più realizzare giochi per la macchina Commodore. Tutti si concentravano su Amiga e sulle console a 8 bit, e io seguii la scia realizzando il mio titolo successivo (Super Turrican) per il Nes. Ma volendo realizzare un ultimo gioco per Commodore 64, in parallelo allo sviluppo di Super Turrican programmai Enforcer. Diciamo che fu una specie di lavoro notturno. Dopodichè abbandonai la scena del C64.

GTW : Ricordo le fantastiche recensioni ricevute da Turrican II al momento della sua uscita. La gente era sbalordita dal fatto che tu fossi riuscito a spremere il C64 oltre i limiti delle sue capacità! Grazie a Turrican II ritieni di aver raggiunto i tuoi risultati migliori sul Commodore 64?

Manfred : I giochi che preferivo in tal senso erano Turrican II ed Enforcer, perchè sfruttavano il C64 al limite.

t2_pic18.jpg (23561 bytes)
Turrican II: difficile pretendere di più dalle risorse dell'
8 bit Commodore. Manfred ed Escher ancora assieme!

enf_07.jpg (41482 bytes)
Enforcer: sulla via del tramonto del C64 Trenz sviluppò
uno sparatutto che sembrava girare sul Megadrive!

GTW : Possiedo tutt'ora gli editor dei livelli di Turrican e Katakis. Li hai sempre utilizzati o creavi gli editors specificamente per alcuni giochi?

Manfred : Dipende dai requisiti del gioco. Deve essere possibile creare, editare e cambiare tutti i componenti di un gioco in modo pratico e veloce. Perciò ciascun gioco aveva i suoi editor e molti piccoli tool di sviluppo.

GTW : Con Andreas Escher hai sviluppato alcuni dei tuoi giochi migliori. Sei ancora in contatto con lui, e più in generale collabori ancora con i tuoi vecchi compagni del periodo del C64?

Manfred : Con Escher attualmente non lavoro ad alcun progetto, ma continuiamo a sentirci e chi può dire cosa ci riservi il futuro. Si, sono ancora in contatto con alcuni "vecchi amici".

GTW : Vi è qualcosa che avresti voluto in un gioco o in una demo ma che, per limitazioni tecniche, non hai mai potuto implementare?

Manfred : Odiavo giocare Turrican senza musica di sottofondo, ma purtroppo non vi era modo di inserirla.

GTW : Tra i giochi che hai sviluppato quale preferivi su tutti?

Manfred : A dire il vero non esisteva un preferito vero e proprio. Mi piace qualsiasi cosa che sembri "estremo, superbo, interessante", che sia graficamente parlando lo stato dell'arte, che sia tecnicamente sui più alti livelli. Suona bene! E questo vale sia per i giochi che per le demo.

GTW : Cosa ti ha impressionato maggiormente del Commodore 64 e per quali ragioni?

Manfred : Mi impressiono sempre quando si raggiunge la linea di confine, quando gli sprites si muovono fluidamente per lo schermo senza alcun rallentamento. Affrontare questi problemi tecnici è per me molto emozionante. E sviluppare nuove demo è allo stesso modo emozionante: si raggiungono risultati che persino io ritenevo irrealizzabili.

GTW : A tuo avviso quale deve essere l'elemento più importante per la riuscita di una demo?

Manfred : Bisogna affascinare il pubblico in ogni momento. Non ci deve mai essere una pausa prolungata o un punto morto. E l'audio deve sempre essere sincronizzato con le immagini. In tal proposito un buon esempio, datato 1993, sono le demo su PC (e gli utenti del C64 mi perdoneranno) Second Reality e Unreal.

GTW : Il C64 fu per te giusto una tappa nella tua vita di programmatore o una vera illuminazione?

Manfred : Si trattò sicuramente di una illuminazione, nonchè una grande svolta nella mia vita.

GTW : Hai ancora il C64 con tutti i tuoi vecchi floppy?

Manfred : Tu che ne dici?.....Pausa di riflessione.....Si, possiedo ancora il mio primo Commodore 64 ed è ancora vivo e perfettamente funzionante. Questo vale anche per i miei floppy-disk. E per assicurarmi che nulla vada perduto ho salvato tutto su CD-Rom.

GTW : Quali sono le tue attuali occupazioni? Su quale piattaforma, computer o console stai lavorando?

Manfred : Scrivo ancora giochi ma non solo. Produrre serie applicazioni al 3D Real Time, per esempio, è anche un motivo di crescita. Le piattaforme su cui lavoro attualmente sono il PC e il Gameboy Color.

GTW : Ti sei mai trovato in disaccordo con qualcuno per questioni legate alla programmazione?

Manfred : Non proprio. L'unica grande incomprensione è legata all'anno scorso durante la realizzazione di Turrican 3D. La produzione e i relizzatori dell'engine tridimensionale si preoccupavano solo di guadagnare quanto più possibile, trascurando la qualità generale del prodotto. Una tipica problematica dei giorni nostri. Risultato: Turrican 3D fu interrotto e non vedrà mai la luce. Ma attenzione, non chiedetemi ulteriori dettagli!

t3d_2.jpg (49726 bytes)
Turrican 3D: il titolo non vedrà mai la luce, una disdetta..

GTW : Cosa abitualmente gradisci tra i seguenti:

Cibo: Qualsiasi cosa mi prepari mia moglie (ad eccezione delle pietre).

Bevanda: Caffè.

Film: Hmmm....Starship Troopers. Avrebbero bisogno di un Turrican.

Musica: Durante la programmazione ascolto musica indipendente, industrial, techno e hardcore.

Altro: Tutto fuorchè il soul e il blues.

GTW : Hai suggerimenti o consigli per i programmatori in ascolto? Sveleresti loro qualche segreto sulla arte del programmare?

Manfred : E' veramente difficile dare consigli sulla programmazione creativa. Io ho fatto così: c'era un problema e bisognava fare qualcosa. Mi veniva quindi un'idea su come risolverlo: programmavo qualche linea di codice e vedevo se quella fosse la strada giusta. Lo era per la maggior parte dei casi (vedi le routine per gli sprite giganti di Katakis).

GTW : Un saluto a chi vuoi....

Manfred : Saluto tutti quelli che mi conoscono. E un sentito grazie a tutti voi che apprezzate i miei videogiochi.

GTW : Grazie per il tuo tempo Manfred. Un ultimo commento per i lettori?

Manfred : Non disfatevi della vostra vecchia "macchina". Avrete intuito quale:). Dopo tanti e tanti anni ne andrete ancora fieri.

 

Intervista realizzata nel Dicembre del 2000