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Intervista a Marco Pacifico

Praticamente Mikro Mortal Tennis. Non un gioco qualsiasi, nel Novantasei, e non un tennis come un altro per i formati Amiga, non proprio allineati alla nippofilia divertentista delle console. Marco Pacifico, fondatore di Frame Studios e all'epoca in Skywards Software, è tra i principali artefici di quel monumentale tennistico con le fatality di Mortal Kombat e i tapiri. Dovevamo per forza scavare sull'argomento....

RG : La questione Mikro Mortal Tennis ci risulta complessa, se non altro perché il titolo ebbe difficoltà a essere pubblicato nel Novantasei. Fu Epic Marketing a distribuirlo ufficialmente, ma solo tre anni più tardi e in un periodo in cui Amiga era assolutamente fuori dal mercato che contava. Ci forniresti qualche retroscena sulla vicenda?

Marco : Mikro Mortal Tennis è nato come un progetto amatoriale fatto da ragazzi con tanta voglia di fare. Eravamo tutti alle prime armi, e soprattutto molto giovani (il più “anziano” era 18enne), per cui con nessuna esperienza in fatto di marketing/publishing e qualsiasi altro aspetto legato alla fase successiva allo sviluppo. Provammo a mandare delle demo ad alcuni publisher del Regno Unito, ma l'Amiga era già in fase di declino, e quei pochi che ci diedero risposta rifiutarono di pubblicarlo pur facendoci i complimenti per il gioco. La soluzione che trovammo fu quella di usare un piccolo distributore italiano che lo vendette via posta. Successivamente, quando ormai il team era sciolto, si fece avanti Epic Marketing e fummo felici di vedere la nostra “creatura” distribuita, anche se troppo tardi.

RG : Hai fatto tutto da solo?

Marco : Naturalmente no. Io mi occupavo sia di grafica che di programmazione, oltre che alla gestione del progetto. All'epoca era molto più semplice lavorare nel settore videogiochi, e c'erano molti “one man band”, ma fortunatamente non ero solo, anzi eravamo un bel team con tanti ragazzi che hanno successivamente trovato sbocco nel settore, forse anche grazie a Mikro Mortal Tennis.

RG : E' noto che il titolo fu sviluppato in linguaggio di programmazione Amos, che può considerarsi un Basic avanzato. Francamente, osservando Mikro Mortal Tennis in movimento sembrerebbe compilato in Assembler. Ci interesserebbe sapere come siate riusciti a creare un titolo tecnicamente così evoluto su di un middleware notoriamente amatoriale.

Marco : Questo è sempre stato motivo di orgoglio perché notato da molte persone. Il gioco era sì scritto in Amos, ma Davide ed io (i due programmatori) avevamo lavorato sodo per ottimizzarlo al massimo, lavorando anche a dei nostri formati files, e il gioco girava molto bene anche su un'Amiga 500 base. Davide si era occupato principalmente della fase in-game, mentre io sono sempre stato affascinato dal work-flow (mettere insieme le cose per farle girare nell'ordine giusto), menù, cut-scenes, fasi di salvataggio ecc. Anche la distribuzione dei files e codice sui tre dischi era gestita al meglio per evitare troppi swap di floppy.

RG : La struttura del tennistico sembra ammiccare ai titoli similari prodotti da Human e Hudson Soft. Avete sfruttato un modello di riferimento?

Marco : In realtà non ricordo come mai abbiamo scelto di fare un gioco di Tennis. All'epoca c'erano moltissimi giochi, e tutti noi provavamo a ricreare ciò che ci piaceva di più (tra cui un Tetris, un fighting alla Steet Fighter, avevamo persino iniziato un clone di F17 Challenge). Alla fine credo scegliemmo il tennis perché piaceva un po' a tutti, ed avendo in mente uno stile grafico che ricordasse un po' Sensible Soccer non potevamo certo fare un gioco di calcio che andasse in concorrenza con un mostro sacro :).

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Il logo di Mikro Mortal Tennis parodizza natural  -
mente su Mortal Kombat.

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Ecco cosa accade al giudice di sedia quando chiama
fuori una palla dubbia.

RG : L'idea delle fatality è delirante, e comunque funzionante. Si tratta di una intuizione venuta in corso d'opera o già avevate in mente di implementare gli intermezzi dall'inizio?

Marco : L'idea di fare il gioco più demenziale possibile c'è sempre stata. Era tutto legato all'immagine della mascotte del gioco, un tapiro viola di nome Fart (già il nome la dice lunga). Tutte le sequenze demenziali in-game sono venute da sé mentre lavoravo con il mio DPaint. Eravamo tutti un po' fuori di testa!

RG : Quando ultimaste il gioco l'Amiga era già fuori produzione – ESCOM avrebbe interrotto la fabbricazione dei nuovi 1200 di lì a breve – sebbene ancora marginalmente presente a livello di software sul mercato europeo. Hai mai pensato di sviluppare una versione PC del gioco? E un eventuale sequel?

Marco : In realtà l'idea di farne una versione PC era già nata prima dell'uscita del gioco (credo che nei credits sia perfino menzionata), ma non se n'è mai fatto niente. L'Amiga per noi non era una macchina in declino, o quantomeno come gran parte degli “Amighisti” rifiutavamo di vederla come tale. Come detto prima, eravamo giovani e sprovveduti, e per noi era più una questione di voglia di fare che un vero business.

RG : Dopo Mikro Mortal Tennis ti sei cimentato in altri progetti videoludici?

Marco : La mia carriera nel settore videogiochi non si è interrotta con Skywards Software, ma è andata oltre dapprima lavorando in un'azienda chiamata Prograph Research (in particolare ho lavorato alle varie avventure grafiche di Tony Tough, così come a quelle di Prezzemolo), per poi fondare Frame Studios, un'azienda tuttora attiva a livello internazionale su diverse console.

RG : L'estate scorsa abbiamo contattato gli sviluppatori del progetto Whdload (www.whdload.de) fornendo loro le immagini originali dei dischi del gioco (che tu stesso ci hai fornito) e quindi avanzando richiesta di realizzazione di un installer apposito. Ci hanno accontentato, con menzione (link). Pensi che il Whdload stia effettivamente contribuendo a mantenere in vita la scena Amiga?

Marco : Devo ammettere di essermi allontanato dalla scena Amiga molti anni fa, per cui non ero al corrente del progetto Whdload. L'Amiga è stato uno step importante ed indimenticabile della mia vita e apprezzo qualsiasi iniziativa di tenerne viva la memoria. Sono contento che Mikro Mortal Tennis venga inserito in una lista di installer insieme a tanti giochi che hanno fatto la storia.

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WhdLoad è un immenso archivio di installatori da
lanciare direttamente su Amiga.

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Grazie al contributo di Retrogamer.it Mikro Mortal Tennis può finalmente partire da hard disk.

RG : A-Eon Technology ha annunciato AmigaOne X1000. Ritieni che il progetto possa avere un futuro?

Marco : Purtroppo il mercato di oggi è molto diverso da quello degli anni della Commodore. A farla da padrone ora ci sono super colossi che si fanno battaglia con investimenti di miliardi di dollari, e chiunque provi ad entrare nella lotta è presto costretto ad arrendersi. Sicuramente tutti gli sforzi fatti dalle varie aziende che hanno provato a tenere in vita Amiga dopo Commodore sono stati apprezzati dai tanti fan, ma abbiamo visto che non sono serviti a molto. Personalmente, e lo dico a malincuore, preferisco ricordare l'Amiga come quella che tra fine anni '80 e inizi anni '90 mi/ci ha regalato tante emozioni; mi auguro che un giorno si possa vedere qualcosa di nuovo, ma non sarà mai come prima.

RG : Come valuti la attuale condizione del mercato dei videogiochi europeo? Pensi vi siano ancora le condizioni per produrre idee innovative – magari sui canali Live Arcade o Steam – oppure ritieni che la creatività sia morta con l'abbandono dei personal computer pensati per l'intrattenimento?

Marco : La creatività non ha mai un limite, c'è sempre qualcosa di nuovo da inventare. Anche se con il considerevole aumento di sviluppatori e l'ingigantirsi del mercato videogiochi la concorrenza è sempre più spietata, ed è difficile essere originali. Oggigiorno sono tante le opportunità per i piccoli sviluppatori, vedi iPhone oltre che XBLA e PSN. D'altro canto è anche evidente che il mercato videogiochi si stia dividendo tra “big” (giochi con investimenti multi milionari paragonabili a quelli di Hollywood) e giochi che hanno successo nonostante investimenti minimi (Angry Birds ad esempio). Tutto ciò che sta in mezzo è probabilmente destinato a sparire, soprattutto dal punto di vista publishing, grazie ai nuovi canali di digital distribution che permettono a piccoli team di creare e poi distribuire i propri prodotti senza passare attraverso un publisher, com'era d'obbligo fino a qualche anno fa.

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Amos: Compilatore apparentemente pensato per applicazioni videoludiche amatoriali che in
Mikro Mortal Tennis è tramutato in assemblatore di alto livello.

RG : Di cosa ti occupi attualmente?

Marco : Come detto prima, qualche anno fa ho fondato Frame Studios, di cui sono Amministratore Unico. Frame Studios è attualmente una delle aziende leader in Italia per lo sviluppo di videogiochi per il mercato internazionale. Attualmente siamo anche gli unici in Italia ad avere la licenza ufficiale e kit di sviluppo della nuova console Nintendo, la 3DS, in uscita in primavera.

RG : Sarebbe tutto. Ti ringraziamo per la tua disponibilità e attendiamo fiduciosi l'annuncio di Mikro Mortal Tennis II.

Marco : Grazie a voi per l'intervista e per aver pensato a Mikro Mortal Tennis. Non ti nascondo che ho più volte pensato a riprenderne l'idea ed adattarla alla nuova generazione di console. Magari un giorno sarete i primi a riceverne l'annuncio ;). Un saluto a tutto il vostro staff e i vostri lettori.

 

Intervista realizzata il 31/01/2011