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Intervista a Martyn Brown
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Il Team 17 è noto per aver realizzato alcuni tra i migliori videogiochi della storia di Amiga. Perle quali Project X, Alien Breed, Assassin, Superfrog e Worms restano ad oggi dei fulgidi esempi di programmazione pura. Con la caduta di Amiga e dell'era bidimensionale la casa inglese si è introdotta nel mercato console con risultati altalenanti, raggiungendo comunque un alto livello di vendite con le varie incarnazioni di Worms. Abbiamo contattato per voi Martyn Brown, leader della società, ponendogli alcune domande sul passato e sul futuro di un logo, quello del Team 17, entrato di diritto nella leggenda....

RG : Allora Martyn, prima di tutto ti ringraziamo di averci concesso l’intervista. Per Cominciare, ci diresti di quanti elementi è attualmente composto il Team 17, tra collaboratori fissi, progettisti e programmatori?

Martyn : Più o meno 55. Abbiamo circa 15 programmatori, 12 artisti, 4 produttori, 6 progettisti, una squadra di 8 "QA", più lo staff manageriale e di supporto.

RG : Ci diresti in breve come è nata la tua Software House?

Martyn : Alla fine degli anni ’80 gestivo un circolo librario pubblico chiamato "17 Bit Software". Tramite questo sono venuto in contatto con molti artisti di talento, musicisti ecc. Cominciammo a sognare di fondare una nostra società di giochi e infine ciò si avverò. Poiché avevamo formato un gruppo derivato da "17 Bit" l’ho chiamata appunto "Team 17". Mi sembrò naturale.

RG : Parliamo di Amiga. A tuo avviso quanto è stato importante il Personal Computer della Commodore per la vostra crescita artistica? Ritieni che Amiga sia morto prematuramente? Quanto ha inciso la fine di Amiga sulla vostra produzione ludica?

Martyn : Senza Amiga non avremmo mai potuto realizzarla. Amiga come piattaforma fu perfetta poiché permise a gruppi piccoli, o persino composti da una sola persona, di produrre giochi di qualità in un ragionevole periodo di sviluppo. Non sono tanto sicuro che sia morta giovane, dal momento che ha avuto dieci anni eccellenti, che per una sola piattaforma costituisce un tempo considerevole; la tecnologia indubbiamente va avanti e penso che Amiga abbia lasciato poco dietro di sè. Non fu aiutata dai dubbi presso la stessa Commodore. La fine di Amiga fu abbastanza devastante per noi, dato che avevamo editori nostri e dovevamo adattarci a nuovi mercati , superando un duro periodo di transizione. Sviluppare giochi su altre piattaforme non fu tanto divertente come lo era con Amiga, benchè ciò fosse dovuto dal fatto che forse eravamo un po’ cresciuti.

RG : Restando in argomento, il graduale abbandono del 2D ha influito sul vostro modo di concepire un videogioco, o il passaggio è stato indolore? Credi che l’introduzione massiccia del 3D nei videogiochi sia stata forzata, o è da ritenersi naturale evoluzione tecnica? E’ un caso che Worms sia attualmente il vostro videogioco di maggior successo?

Martyn : Non sono del tutto convinto che i giochi debbano necessariamente essere tridimensionali. Penso che l’idea e l’ispirazione vengano per primi, e non importa se il gioco dovrà essere 3D o 2D. Sfortunatamente il mercato è radicalmente guidato da un desiderio di immagini più grandi e più complesse, e spesso il gioco viene dimenticato. Credo che Worms fosse una miscela fortunata al momento giusto, funzionando semplicemente per quello che era.

RG : Parlando di eventuali progetti futuri, vedremo mai un seguito di X2, o magari di Alien Breed su console? A ogni modo state attualmente realizzando qualcosa di nuovo? Se si, vorresti parlarcene?

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Martyn : Non abbiamo veri progetti per continuare la saga di Project X, poiché gli shoot’em up attualmente non attirano più, e sembra che la gente pretenda di più da un videogioco. Alien Breed farà ritorno quando saremo sicuri di poter rischiare investimenti costosi, in un mercato che è attualmente concentrato sulla costruzione di marchi e sui contratti di gestione. Dobbiamo scegliere il momento giusto per rilanciare il marchio.

RG : Cosa ne pensi dell’attuale situazione del mercato console, soprattutto degli imminenti X Box e Gamecube? Per quanto riguarda il Dreamcast, avete ancora progetti per la semi-defunta console Sega?

Martyn : Lavoreremo su Gamecube, probabilmente X Box, benchè io non sia stato completamente colpito dall’atteggiamento della Microsoft "tecnologia a ogni costo". Il Dreamcast è storia, temo, il che è vergognoso dal momento che ci piaceva lavorare su tale piattaforma.

RG : Qual è il tuo videogioco preferito?

Martyn : Ne ho tanti, gioco da 20 anni! E’ difficile scegliere l’uno al di sopra degli altri, mi dispiace.

RG : Di quale videogame, tra quelli prodotti dal Team 17, vai più fiero?

Martyn : Penso che quelli da cui ho ricavato più soddisfazione furono: Alien Breed Special Edition, Superfrog, Arcade Pool e Worms Armageddon.

RG : Adesso un arcano che spero tu voglia chiarire: che fine ha fatto King Of Thieves? Se ne parlò circa un decennio fa su diverse testate giornalistiche, ma non se n’è saputo più nulla…

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Martyn : Fu durante la produzione del 1994, al tempo in cui eravamo indecisi se fare ancora giochi Amiga. Sfortunatamente, nonostante alcuni bei grafici di Rico Holmes, dovetti prendere la dura decisione di interrompere la produzione, dato che il gioco non era esattamente come avrebbe dovuto essere.

RG : Hai qualche rimpianto, qualcosa che avresti voluto realizzare ma che il tempo, o il mercato, ti ha impedito di portare a termine?

Martyn : Non molti rimpianti, poiché se le cose non vanno male non si impara niente. Mettiamola così, ho imparato molto! Abbiamo probabilmente avviato alcuni progetti che non avremmo dovuto avviare (e che non avviammo) e forse (insieme all’attuale situazione del mercato) ci ha fatto pensare a cose molto più grandi.

RG : Ultima domanda: credi che l’orientamento ideologico "arcade" delle console rimarrà tale, o che X Box possa in qualche modo sovvertire tale situazione?

Martyn : Le console seguono il mercato di massa. Basta inserire la spina e accendere. Bello e semplice. Non ritengo che ciò sia in pericolo, ci siamo trasferiti da un’industria i cui giocatori erano entusiasti hardcore gamer e ci troviamo in un mercato di massa in cui le società ricercano "macchine da divertimento" – dobbiamo per l’appunto assicurarci di garantire tale divertimento.

RG : Ok Martyn, è tutto. Prima di lasciarti ti ringraziamo ancora una volta per il tempo concessoci, augurandoti il massimo della prosperità per il presente e il futuro del Team Seventeen.

Martyn : Ciao!!!

Intervista realizzata il 28/08/2001.