
Intervista a Matthias Steinwachs
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All'inizio degli anni Novanta Thalion Software realizzava opere quali Lionheart, Amberstar e Ambermoon, No Second Prize ed Airbus A320. Nel Novantaquattro cessò di esistere, eppure a tutt'oggi vi sono schiere di videogiocatori che rammentano la potenza di quei videogiochi formato Amiga, che disegnavano grafiche impossibili e suonavano melodie impossibili. E' per questo che abbiamo chiamato in causa Matthias Steinwachs, il musicista che in quel periodo di sperimentazioni contribuì concretamente alla grandezza di Thalion.
RG : Dunque, se non sbaglio il tuo primo lavoro risale al 1990: si tratta delle musiche di Window Wizard per reLine, su Amiga. Come sei stato coinvolto in questo progetto, e quindi come è nata la tua carriera di compositore di colonne sonore per il mondo videoludico?
Matthias : Esatto. Window Wizard fu il mio primo progetto (almeno, il primo per cui fui pagato). Ma oggi preferirei non parlar più di quella musica - Andiamo, era veramente orribile! Ottenni quel lavoro casualmente: un amico visitò il CeBit (la più importante fiera al mondo dedicata allinformation e communication technology ndr) ad Hannover e parlò con i ragazzi di reLine. Dissero che stavano cercando un musicista, e quellamico disse loro che conosceva qualcuno che faceva musica sul suo Amiga (già, indovinate chi ) - così ebbi il lavoro. Per quello mi pagarono 1500 Marchi (750 Euro), parecchi soldi per uno studente squattrinato. Decisi così che quello era un modo migliore per guadagnare qualcosa, piuttosto che impartire lezioni di piano
RG : Nel 1991 inizia la tua avventura con Thalion. Componi la colonna sonora di Neuronics, un puzzle-game, e di Airbus A320, un simulatore di volo. È proprio in questultimo lavoro citato, sempre per Amiga, che iniziano ad apparire gli aspetti che diventeranno caratteristici della tua produzione: il forte pathos, la grande carica emotiva, lepicità (che troverà la sua massima realizzazione in Lionheart, poco tempo dopo). Si percepiscono inoltre molte sfumature ed influenze diverse nella tua musica; addirittura lintro di Airbus ha un retrogusto decisamente pinkfoydiano. Ti chiedo a questo punto dove affonda le radici il tuo background musicale e quali sono i tuoi principali riferimenti.
Matthias : Onestamente, quella dei Pink Floyd non fu una mia idea, ma lordine del boss di Thalion (Fritz Kamincke), un grande fan dei Pink Floyd. Non ho mai posseduto un disco dei Pink Floyd (e ne vado un pochino orgoglioso). Ma lui mi disse di suonare in quel modo, così ascoltai alcuni dei loro dischi e ne copiai le caratteristiche musicali basilari. Lionheart è unaltra storia. Allepoca stavo studiando musica ed ero (ed in qualche modo sono) fan di un sacco di compositori classici. Così, fui influenzato da Orff, Wagner, Grieg, Rachmaninov, ed alcuni altri. Ma in passato ho suonato anche in diverse band, dal punk, passando per il metal, al funk. Qualcosa che penso anche tu possa aver ascoltato
RG : Che musica ti piace ascoltare oggi?
Matthias : Domanda facile , quella buona. Mi piacciono molto i brani con chitarre belle corpose, tanto quanto la classica, il Jazz quanto lelettronica. Apprezzo inoltre il minimalismo musicale di Philip Glass e Steve Reich, il vecchio Kraut Rock dei Birth Control, ed il sound monumentale di Emerson, Lake & Palmer. Mi piacciono inoltre: Earth Nation, Blackeyed Blonde, H-Blockx, Ryuichi Sakamoto, Porcupine Tree, Element of Crime, Whale, Plastic Voice, Tom Waits, Clawfinger, le sinfonie di Shumann (e tutti i suoi brani), e molto altro.
RG : Come nasce una colonna sonora? Immagino che ogni compositore agisca in base a un proprio metodo di lavoro. Per il cinema, a volte, film e colonna sonora progrediscono di pari passo; o addirittura capita che nasca prima lidea di unatmosfera, lidea in seguito acquista consistenza grazie alla musica, ed infine lidea si concretizza diventando immagine in movimento. Ma per un videogioco come funziona? Segui una linea guida particolare, oppure ogni volta è unesperienza creativa diversa per te?
Matthias : No, ogni lavoro è diverso. A volte avevi delle foto o delle scene tratte dal gioco, con le quali potevi lavorare. Altre volte disponevi del gioco finito, ed altre ancora componevi prima la musica senza aver visto nulla del gioco, solo una nota informativa del team e tonnellate di mp3 con lindicazione dovrebbe suonare così. Perciò non ho un metodo. Alcuni brani sono stati creati al mio piano, altri nascevano semplicemente da un suono interessante. Poiché ho studiato musica so comporre un po. Comporre è, prima di tutto, un mestiere come costruire un tavolo: hai bisogno di conoscere le basi, saper usare le tue abilità artigianali, ed infine metterci una spolverata di creatività. Non puoi attendere lispirazione divina, cè sempre una scadenza e devi fare ogni giorno il tuo lavoro. Non è come la gente pensa romanticamente che sia. A volte è un duro lavoro. Il più delle volte lo è. Ma è grandioso.
RG : Veniamo al 1992, lanno della genesi di un mito: Lionheart, per Thalion. Sicuramente tra le mie ossessioni videoludiche. La cura maniacale di ogni dettaglio, dellatmosfera, della giocabilità, si estende naturalmente alla colonna sonora (che non appare semplice accompagnamento, ma parte integrante del mondo evocativo e saturo di colore che avete creato). A cosa ti sei ispirato per questo tuo lavoro, e come ricordi lesperienza Lionheart?
Matthias : La prima cosa che ricordo è il poco spazio che avevo a disposizione per la musica e i brani. Oggi questo non rappresenta un problema, non è necessario controllare quanto spazio è rimasto sul DVD, ma in passato era un aspetto importante da considerare. Il compositore aveva sempre lo spazio che i programmatori ed il graphic artist avevano lasciato. E non era molto. Così, Erik (il produttore), spesso veniva a dirmi: Bella musica, ma è troppo lunga, non abbiamo abbastanza spazio così, ero costretto ad accorciarla. Con i SFX è stato anche peggio, era necessario concentrarne centinaia in pochi Kylobites; ne troverai alcuni non più grandi di pochi bytes. Fu un duro lavoro, molto più duro con i SFX rispetto alla musica. Inoltre Erik aveva un sacco di strane idee a proposito degli effetti sonori: Dobbiamo riprodurre il suono di un drago sputa fuoco, spingendo un carrello con ruote di legno nel fango. E per favore, non più lungo di 2 Kb. A volte mi disperavo. Ma ricordo anche il grande spirito di amicizia e di squadra di Thalion; fu molto divertente. Non era il grande, impersonale, macchinario che è oggi lindustria videoludica Noi siamo stati dei pionieri, eh sì!
RG : Il 1993 per Thalion è lanno di Ambermoon: un raffinato e complesso rpg, che presenta nel comparto grafico un rivoluzionario misto di tecnica 2D e 3D. Le analogie con Lionheart sono moltissime (addirittura vediamo comparire Valdyn in un cameo). Latmosfera fiabesca/fantasy risulta centrale, ed ancora una volta la tua musica, struggente e finemente orchestrata, impreziosisce ulteriormente un altro masterpiece per Amiga. Cosa puoi raccontarci a proposito di questa esperienza, e del tuo lavoro ad essa collegato?
Matthias : Iniziai con la Amber-Trilogy quando convertii la grandiosa colonna sonora di Jochen Hippel per la versione Amiga di Amberstar. Quindi avevo abbastanza familiarità col gioco e con il suo seguito. Ciò che ricordo meglio sono le telefonate di Erik:Abbiamo bisogno di altri cinque brani entro la fine della settimana. Oggi si lavora un anno o più ad una colonna sonora; in quei giorni era normale farlo in poche settimane. Alcune volte era una produzione in stile catena di montaggio, con due o tre brani al giorno. Lavoravo con un programma chiamato Sonic Arranger, piuttosto semplice da usare, ma che offriva molte possibilità riguardo gli effetti. La traccia originale e i dischetti sono ancora in una scatola nella mia cantina. Non so se funzionino ancora
RG : La storia di Ambermoon è indissolubilmente legata alla storia di Thalion stessa. In realtà questo gioco doveva comporre il secondo capitolo di una trilogia (iniziata lanno prima con Amberstar) mai ultimata a causa della chiusura prematura della software house. Come avete reagito tu e gli altri componenti di Thalion a questo triste destino? Eravate preparati ad uneventualità simile?
Matthias : Sapevamo che quel giorno sarebbe arrivato. Lionheart fu il nostro ultimo tentativo di sviluppare e vendere un gioco per Amiga. La pirateria era il grande problema, a quei tempi. Abbiamo fatto grandi giochi, tutti li hanno amati, ma nessuno li ha comprati. Così, abbiamo detto alle riviste che avremo fatto un ultimo tentativo con Lionheart, ma ai pirati non importava. Così Thalion terminò i soldi e fu costretta a chiudere. Ero deluso, ma ho sempre lavorato come libero professionista ed ho ottenuto diversi altri lavori. Così non fu un problema finanziario per me (come invece fu per gli altri ragazzi del team). Ma solo di tipo emozionale: una grande era si concludeva
RG : Parliamo della fase successiva a Thalion. Nel 1994 inizia la tua collaborazione con la software house tedesca Ikarion e la francese Lankhor (che lavoravano essenzialmente su piattaforma PC). Cosa puoi raccontarci di questa parte della tua carriera?
Matthias : Iniziai per una compagnia chiamata Kingsoft, principalmente vendevano giochi, lo sviluppo era più che altro un hobby per il boss. Ma quella parte iniziò a crescere sempre più; così, ad un certo punto, il team decise di fondare unetichetta indipendente (per quel che mi ricordo), e quella divenne Ikarion. Lavorai con loro per anni, abbiamo fatto diversi giochi (non riesco a ricordarli tutti). Alcuni ragazzi del team (come Franz Stradal o Marc Oberhäuser), più tardi fondarono Studio 2 (Sacren) ad Aquisgrana. Lavoro ancora con loro. Con Lankhor fu una storia divertente. Allepoca vivevo a Berlino, e mi chiamarono la prima volta una sera attorno alle otto. Mi dissero che dovevano presentare il loro nuovo gioco la mattina seguente, ma la musica dei titoli faceva schifo. Così, avevano bisogno di qualcosa di nuovo entro le successive dodici ore. Composi un brano in sei ore, ed impiegai le restanti sei per inviare i pochi MB attraverso Internet. Furono soddisfatti del mio lavoro
RG : Sempre in quellanno, grazie a Psygnosis, assistiamo ad una fortuita reunion tra te ed altri due magici talenti dellindimenticata Thalion: Erwin Kloibhofer ed Henk Nieborg. Nasce così il meraviglioso platform 2D Flink, per Megadrive e Amiga CD32. Questo gioco presenta diverse (adorabili) affinità con le precedenti produzioni Thalion. Come è stato tornare a lavorare insieme?
Matthias : E stato molto divertente. Il produttore era a Liverpool, Erwin in Austria, ed Henk in Olanda. Ricorda, non cera Internet (ok, cera, ma non era molto utile), e non potevi inviare nessuna idea tramite un allegato e-mail. Così, ci spedivamo pacchetti attraverso lEuropa ogni giorno Metà del tempo per lo sviluppo di Flink, fu utilizzato aspettando il pacchetto successivo. Ma lavorare in quel team fu grandioso. Mi lasciavano fare ciò che volevo (alcuni brani suonavano davvero strani, con armonie e ritmi piuttosto insoliti. Oggi non potresti fare una cosa simile). Flink è uno dei pochi giochi dei quali sono ancora davvero orgoglioso Inoltre, Erwin ed Henk sono dei tipi fantastici: sempre amichevoli e con un gran sense of humor.
RG : Lanno successivo ti trovi a collaborare nuovamente con Erik Simon: esce Albion, una produzione Blue-Byte software per PC. Si tratta di un altro imponente gioco di ruolo che unisce elementi di fantascienza al fantasy più classico. Anche qui ritroviamo un ibrido di grafica 2D e 3D, efficaci nella definizione degli ambienti, e la tua inconfondibile impronta musicale. Possiamo definire questopera un ipotetico seguito di Ambermoon?
Matthias : Certo. Abbiamo sempre avuto in programma un seguito (e una versione PC di Ambermoon), ma poi Thalion fallì. Quando Erik iniziò a lavorare per Blue Byte, si ricordò di quei progetti. Albion non è il seguito ufficiale, ma contiene molte delle idee che avevamo in mente per un proseguimento di Ambermoon.
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| Flink: Matthias piega il chip sonoro del Megadrive per appagare il suo bisogno di sperimentare e inventare. |
RG : Sempre nel 95 hai collaborato con 4th Dimension software per lavventura punta e clicca Die Sage von Nietoom, e fino al 2002 quasi sempre con Ikarion (con produzioni come Hattrick, Pinball Wizard, Demonworld o Demonworld 2). Cè qualche lavoro tra questi, o magari qualcosa che non ho citato, al quale sei particolarmente affezionato?
Matthias : Alcuni brani di Demonworld sono abbastanza ok per quel che ricordo. Ma onestamente, negli ultimi dieci anni o più, non ho più ascoltato tutta quella vecchia roba. Quando un lavoro è finito, esce automaticamente dalla mia testa. Capita che qualcuno dica:Hey, tu sei lautore delle musiche del gioco XY, ho amato quella roba. Ed io rispondo:Oh, davvero? Non riesco a ricordarmelo affatto. Sì, sto invecchiando. Non sono realmente interessato alle vecchie canzoni, le ho sentite così spesso durante il lavoro, da averne abbastanza per il resto della mia vita.
RG : Ho ascoltato il remix dal sapore ambient del brano Drachenflug (download), presente nella compilation Immortal 2, è bellissimo! Hai mai pensato a unoperazione simile con altri brani, e creare una raccolta di tuoi remix?
Matthias : Uuh sì, ho pensato spesso di remixare tutti i vecchi brani. E se ogni tanto i giorni saranno fatti di 48 ore, lo farò. Promesso! Ma spero di riuscire a farlo un po prima Mi piacerebbe
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RG : La schermata dei titoli di coda di Lionheart è tra le cose più toccanti mai viste in ambito videoludico: ne traspare uno spirito di gruppo e un amore per il proprio lavoro che colpiscono diritto al cuore del giocatore, che si sente coinvolto quasi personalmente nei ringraziamenti e nellappello finale Dont let the Amiga die . Dal momento che frequenti questo ambiente da molto tempo, volevo chiederti secondo te cosa è cambiato, col passare del tempo, nello spirito di chi lavora ai videogiochi Si possono trovare ancora oggi esempi di team creativi che lavorano nello stesso modo col quale lavoravate voi, o è stata una parentesi irripetibile legata a quel particolare momento storico?
Matthias : Sarebbe troppo facile dire Ventanni fa era tutto meglio nellindustria videoludica (nonostante pensi realmente che ventanni fa tutto era meglio nellindustria videoludica). Era comunque più facile testare nuovi concept, dato che i giochi non costavano milioni di euro. Lavoravamo in team più piccoli, senza avere pressioni dallalto abbiamo goduto di maggior flessibilità, potevamo provare diverse soluzioni senza nessuno che ci dicesse No, non possiamo farlo perché è troppo rischioso. Ho fatto la musica che mi piaceva di più oggi devi chiedere a 20 direttori commerciali, al PR e a un sacco di altra gente. È abbastanza difficile creare musica per i videogiochi oggigiorno troppi limiti, condizioni e gente che pensa di saperne più di te. I soldi uccidono la passione, per lo più. Ma puoi trovare questo vecchio spirito e la passione nei piccoli team indipendenti. Come in quello per il quale sto lavorando. Poche persone, nessuna pressione, solo divertimento e passione. Non ti arricchirai in questi teams, ma ti divertirai di più. E questa è la cosa più importante ;).
RG : Cosa ne pensi dellattuale scena videoludica indipendente?
Matthias : Grazie allXbox Live ed alle applicazioni per iPhone le cose stanno andando sempre meglio. Sono buone piattaforme per vendere la tua roba. E allora fare videogiochi (fare buoni videogiochi) non è più totalmente in mano alle majors.
RG : A cosa stai lavorando in questo momento e quali sono i tuoi progetti futuri?
Matthias : Adesso sono al lavoro su un nuovo progetto coi ragazzi del precedente team Studio 2 (quelli di Sacred). Ci stiamo ancora lavorando, e non sappiamo se lo finiremo mai. È uno strano rpg-adventure con un principe, draghi, sirene e pescatori assassini. Vi farò sapere quando la cosa si concretizzerà. Sto anche lavorando su un gioco per iPhone pare carino, ma non ho tempo di fare di più, è solo un hobby ho troppo lavoro con la radio eccetera
RG : Ti va di raccontarci un po di te? Come ti piace trascorrere il tempo libero?
Matthias : Dato che i miei hobby sono anche il mio lavoro (musica e radio), sto lavorando parecchio è divertente. Il resto del tempo mi alleno (lo sport è la mia ossessione) Sono membro di due palestre e mi alleno quattro volte alla settimana con un personal trainer (gli altri giorni da solo). Inoltre corro, vado in bici e, di tanto in tanto, pratico Kendo.
RG : Grazie per essere stato con noi, Matthias, sei stato gentilissimo. Cè unultima cosa che vuoi dire ai lettori di Retrogamer.it?
Matthias : Certo. Mai giocare a poker con un tizio che ha la stesso nome di una città (citazione dal film Voglia di vincere tradotta in italiano con Mai giocare a carte ubriaco con in tasca il libretto degli assegni ndr).
Intervista realizzata da Liliana Gazzetta il 06/12/2010