
Intervista a Nicola Tomljanovich
Nicola Tomljanovich è il responsabile di produzione della AMC
Interactive, uno studio di post produzione audio, attivo soprattutto nel settore dei
videogiochi, oltre che animazioni e dei cortometraggi.
Nel 1990 comincia la sua esperienza come musicista freelancer nel settore Amiga.
Nel 1993 fa parte del primo team Italiano che sviluppa un prodotto distribuito in Europa
(Team17).
Nel 1994 partecipa ad un seminario sul multimedia per i licei artistici della regione
Lazio, presentando una lezione sul tema "Il multimedia e il videogioco"
Nel 1995 fonda la AMC Interactive.
Nel 1999 è alla Milestone per produrre l'audio di "Superbike World
Championship", titolo con distribuzione mondiale.
Attualmente opera nel settore come sound designer e produttore audio, stipulando contratti
di produzione con alcune delle più promettenti software house italiane.
Nicola : Per adesso non ci sono accordi con Trecision riguardanti altri prodotti. Siamo rimasti entrambi soddisfatti di come hanno filato le cose durante la produzione di Zidane, il nostro lavoro musicale ha suscitato interesse e approvazione, non vedo dunque perché non si debba cercare di bissare, in futuro. Al momento stiamo completando laudio di T-zwei, uno shootem up spaziale dellAtlanteq, molto originale nella veste grafica e spero anche in quella sonora. E la prima volta che affrontiamo sonorità simil Prodigy o jungle su vasta scala, e sono molto soddisfatto del risultato (ed è difficile che io sia soddisfatto). Appena il prodotto entra in publishing inseriremo sul nostro sito alcuni estratti del lavoro sonoro, come consueto, arricchendo ulteriormente la sezione download.
RG : Come si colloca AMC Interactive allinterno del mercato videoludico italiano? Avete sviluppato qualcosa anche per i mercati esteri?
Nicola : Secondo me lAMC Interactive è un buon partner. Ma se lo fai dire a me forse suona come autopromozione, e di gente che si auto celebra ce nè fin troppa. Lavoro nel settore dal 1989 e insieme ai miei collaboratori dal 95, e da allora abbiamo messo sotto i denti tipologie di prodotto molto diverse, ricevendo sempre importanti complimenti. Questesperienza ci consente di integrarci attivamente in molti contesti, anche quelli più sperimentali. Siamo lunico gruppo audio italiano segnalato nel libro di A. Marks "Complete Guide to Game Audio" distribuito negli States, un manuale di riferimento per aziende e per aspiranti musicisti del settore. Francamente la nostra qualità non ha nulla da invidiare a quella di altri produttori audio, anzi, sicuramente lavoriamo con tariffe più basse rispetto ai colleghi doltralpe. Per quanto riguarda i contratti di sviluppo esteri, oggi non cè differenza tra lavorare con una società italiana ovvero estera, la piazza è sempre quella internazionale, cambiano solo i chilometri che devi fare per eventuali lavori in house.
RG : Di quanti elementi è composta la tua equipe?
Nicola : Siamo tre. Oltre a produrre audio, io curo anche i rapporti commerciali. Francesco Silvestri mi affianca principalmente nella composizione, sia musicale che "effettistica", e Walter Babbini si occupa degli eventuali arrangiamenti di chitarra dal vivo, laddove siano necessari. La forza del gruppo è la complementarietà, ognuno porta dentro esperienze professionali molto diverse, e ciò garantisce una ricchezza di contenuto. Io metto lesperienza decennale nellaudio per videogiochi, Silvestri ha una grande esperienza musicale, pratica e teorica, e Babbini è un chitarrista di professione. Su un girone più esterno, compaiono poi altri collaboratori saltuari, attori o cantanti con i quali mantengo contatti di fiducia, che prestano talvolta la loro opera su prodotti specifici (vedi le sigle cantate di Tsunami 2265).
RG : Trattando esclusivamente videogiochi del passato, noi di Retrogaming.it vorremmo conoscere, nei dettagli, le vicissitudini che ti hanno portato alla ribalta nel settore musicale Amiga. Potresti parlarcene?
Nicola : Vediamo. Vidi per la prima volta lAMIGA 1000 a casa di un tipo stravagante, Sergio, rimasi affascinato dallaudio stereo campionato, e decisi dunque di persuadere il mio vecchio allacquisto dellAMIGA 500. era forse il 1989 o giù di lì.. Mi copiai da lui il Soundtracker e capii immediatamente come si usava. Al tempo avevo 16 anni, e la passione di creare musica era del tutto relegata al puro soddisfacimento personale. Cominciai a produrre una "carretta" di moduli, a ritmo vertiginoso. Un giorno feci sentire a Sergio la mia roba, e da lì cominciò un sodalizio tra lui, me e altre persone: gli INSIDERS. Copiavamo giochi e li marchiavamo con le nostre demo, delle quali io ovviamente fornivo le musichette di intestazione. Come potete capire, mossi i primi passi in unarea diametralmente opposta a quella di adesso. Negli INSIDERS cera "Matro", un programmatore molto valido, estroverso, entusiastico. Era un tipo sempre in fermento e attratto da mille cose, e devo a lui la mia entrata nel settore dei videogiochi. Fu lui a partecipare a Bologna al meeting di presentazione della Genias, e di ritorno mi propose di cominciare a fare musica per videogiochi, con lui. Lepoca degli INSIDERS finì, dunque, e mi imbarcai nel mio primo videogioco, Dragons Kingdom, della GENIAS. Era il 1990. Lavorando con la Genias perfezionai le mie capacità musicali col Soundtraker, e rafforzai la consapevolezza di essere valido. Il mio era ancora un passatempo, ma cominciavo già a godere di una certa considerazione. Piacqui subito ad Arioti, lamministratore di Genias. Il resto venne da solo. Contatti, occasioni, la mia consapevolezza crescente, e fortuna, nella quale credo. Non ero lunico a voler fare videogiochi, e molti ragazzi cominciavano a prendere coraggio e buttarsi nel settore. Conobbi allora Farenga, con il quale la mia carriera su AMIGA avrebbe avuto la massima notorietà. Ma a Matro devo molto. Se non lo avessi conosciuto, forse non avrei avuto la volontà e la determinazione per autosegnalarmi a una software huose e cominciare a fare musica per giochi, o forse avrei cominciato molto in ritardo, e chissà quale altra strada avrebbero avuto le cose. La scarsa concorrenza che cera quando cominciai ha facilitato molto la mia evoluzione e mi ha dato la possibilità di distinguermi precocemente.
RG : Titoli quali F17 Challenge, Black Viper e Fightin Spirit sono ricordati per la loro generale eccellenza grafica e sonora (Fightin Spirit fu eletto gioco dellanno Amiga del 96). Avendone curato il comparto sonoro, in quale dei tre giochi ti immedesimi maggiormente?
Nicola : Sono progetti con storie molto diverse, e per questo ognuno ha un posto particolare nel mio cuore. F17 fu il mio battezzo europeo, il debutto sulla scena internazionale, e finimmo anche sulla stampa nazionale per questo. Ma cè anche una curiosità che ha caratterizzato lintera vicenda, rimasta insoddisfatta da allora e che un giorno mi deciderò a soddisfare parlando con Martin Brown. Noi fummo i primo gruppo di sviluppo in outsourcing cui fu concesso di lasciare laudio originale, cosa quanto mai eclatante, visto che era loro uso far ricomporre il sonoro a quel briccone di Allister. Ebbene io ho il dubbio, e qui sfodero la mia ironia più anglosassone, che non fu tutto merito del mio talento, bensì anche del mio nome, che in inglese può suonare come quello di una ragazza.. Fighting Spirit fu il primo prodotto per il quale feci una sigla cantata, riarrangiando una canzone fatta da un cantante di Messina. Lo ricordo perché fu un esperimento nuovo. Ho dovuto aspettare molti anni prima di avere la possibilità di produrre di nuovo canzoni per un videogioco, "Tsunami 2265" della Prograph (PC), che forse presto arriverà anche in Europa, e che curammo interamente con strumenti acustici e orchestrali, essendo un prodotto che si rifaceva alla serie cartoon nipponica Neon Genesis Evangelion. Black Viper lo ricordo con nostalgia, perché fu il mio ultimo prodotto fatto alla vecchia maniera, artigianale, che era il bello e allo stesso tempo il brutto dellesperienza. Tanta passione, idealismo, ingenuità, e talento, sacrificati per acquisire faticosamente quella cinica visione di mercato necessaria per essere concreti. Chi non è passato per questa esperienza, dura ma formativa, oggi ha qualcosa di meno non solo da raccontare, ma anche su cui far ricorso per capire meglio le radici e le anime molteplici, spesso nostalgiche, dellindustria del videogioco. Per questo quando vedo quei gruppi di entusiasti adolescenti, tanto fiduciosi sul fatto che basti vedersi su internet per fare il "giocone", non posso che esprimergli tutta la mia comprensione e simpatia, augurando loro che il disincanto sia il più morbido possibile. Certi tempi sono andati per sempre.
RG : Come definiresti il tuo rapporto con lormai defunta GENIAS? Cronache "di rete" riportano il tuo nome in alcune produzioni di spicco come Dragons Kingdom, Warm Up e Top Wrestling. Che puoi dirci, in generale, su questi ultimi tre giochi? Dragons Kingdom, in particolare, non è molto conosciuto nella sua incarnazione Amiga
Nicola : Dragons Kingdom non è noto su Amiga perche non uscì mai. Come ho detto sopra fu il mio esordio, ma non vide mai la luce, come molti dei progetti nati da un gruppo di adolescenti appassionati ma disordinati, che non hanno la minima idea di come si debba lavorare per poter (almeno) sperare di concludere un prodotto. A cominciarlo infatti sono capaci in molti, a chiuderlo invece in molto pochi. Warm Up e Top Wrestling sono già del periodo Farenga-Valensise (Holodream), persone più solide e serie dei compagni con i quali cominciai Dragons Kingdom. Holodream era un team che poteva avere ambizioni alte. Cera passione, serietà e responsabilità. Con loro ho avuto modo di rafforzare ancora di più la mia immagine. Di Warm Up curammo lintroduzione, con una bella animazione in rotazione della Ferrari e una delle mie musiche più fortunate (cè un tizio svedese che 6 anni fa me la chiese implorandomi su ICQ!). Top Wrestling invece fu un prodotto tutto nostro, nel quale mettere mestiere e passione. La Genias mi adottò, mi protesse, mi diede il tempo, con la sua disorganizzazione, di far crescere dentro di me un mestiere.

RG : Ascoltando alcuni tuoi vecchi brani, come il tema introduttivo di F17 Challenge o quello di Black Viper, risulta palese una profonda conoscenza, da parte tua, del chip audio Amiga. Il tuo stile, di una incredibile nitidezza, trovava eguali in pochissime altre produzioni (vedi i giochi Psygnosis o Team 17). Ritieni di aver sfruttato al massimo le potenzialità audio della macchina Commodore?
Nicola : WOW..È un bel complimento.. Comunque non credo di esser riuscito a sfruttare al massimo la macchina. Io lavoravo su sequencer basati esclusivamente sui DAC. Li sfruttai probabilmente fino al limite, questo sì, imparando a fare musica utilizzando solo due o tre tracce (Black Viper) o con pochissima memoria, o addirittura riciclando i pattern musicali e dicendo al coder quali canali doveva sopprimere. Insomma, sicuramente ci intrallazzai parecchio su quei "cosi" e forse quando smisi di lavorare su Amiga conoscevo molto bene i comandi e i trucchi per strizzare i tracker come asciugamani. Ma lavoravo pur sempre con metà del repertorio audio della macchina. Chi seppe veramente sfruttare al meglio lAmiga, in modo innovativo, secondo me fu Chris Heulsback, che se ne uscì un giorno con delle routine audio capaci di tenere otto tracce contemporaneamente, con suoni basati su un sistema ibrido, sia FM che Digitale. Era non solo talento, ma soprattutto capacità imprenditoriale, aveva capito che si poteva sfruttare meglio lAMIGA, e ci investi tempo.
RG : Hai mai sviluppato per Commodore 64?
Nicola : Ho cominciato sul SID del "commodoro", sissignore. Mi facevo i programmi in basic componendo una melodia, nota dopo nota, decidendo la frequenza, lattack, il decay, la forma donda, le pause.. La mia passione nacque sul C64, ma non arrivai mai ai livelli di Hubbard o Witthacker, perché venne lAMIGA. Quindi, sebbene abbia cominciato a suonare sul vecchio commodore, le "ossa" me le sono fatte su AMIGA.
RG : Ai tempi della Holodream hai "collaborato" con il Team17. Furono loro a contattarvi? In che modo avvenne lincontro?
Nicola : Precisamente non so come andarono le cose, dovresti chiederlo a Fabrizio (Farenga), che curava i rapporti. So solo che avevamo questo gioco e che cercavamo di venderlo, e lui riuscì a rifilarlo agli inglesi. Ma non ci regalarono nulla, meritava semplicemente quel posto: era fatto bene. Un musicista purtroppo deve la sua fortuna non solo alla qualità oggettiva del suo contributo, ma soprattutto alla fortuna del prodotto cui lavora. Aver collaborato con personaggi quali Farenga mi ha concesso di esibire i miei lavori con maggior visibilità. Top Wrestling, Warm Up, e F17 sono delle pietre miliari forse più per la notorietà professionale che mi hanno dato, più che per lopportunità di crescita musicale.
RG : Lightshock Software è praticamente scomparsa. Sapresti dirci dove siano i restanti membri del team?
Nicola : Calamai e Iorio tentarono nel 1995 quello che oggi tenta la Trecision, fatti i dovuti distinguo, ossia di accentrare la manovalanza artistica e creativa del momento per dar vita a una serie di team interni, e nello stesso tempo promuovere loutsourcing per far crescere sfruttare eventuali risorse esterne. Poi tutto andò in malora, forse per ingenuità, inadeguatezza, o scarsa sensibilità imprenditoriale, o perché i tempi non erano ancora maturi. Ma fu comunque una lezione, ovviamente per chi la seppe trarre. "Tutto mestiere che entra!", dico io, ogni volta che qualcosa finisce. Entrambi i soci si sono riciclati nel settore. Quel bischero di Calamai è responsabile di produzione in Prograph, a Belluno. E Iorio sta in Inghilterrra, alla Revolution credo.
RG : Parlando di Milestone, cosa puoi dirci sulla realizzazione sonora di Superbike World Championship?
Nicola : E stata unesperienza divertente, e molto interessante. Divertente perché per trovare i suoni originali delle motociclette dovetti fare il giro delle officine di Roma con il Dat portatile chiedendo se mi strapazzavano alcune motociclette. Campionavo a regime costante i modelli superbike fino a 12 mila giri. Ho dovuto regalare parecchie bottiglie di vino quel mese. Fu anche unesperienza interessante perché ebbi loccasione di scrutare da vicino e apprendere molti dei meccanismi che si celano dietro una coproduzione con grossi cartelli, nella fattispecie EA. Imparai molte cose, che mi sono state utili in produzioni successive.
RG : Ritieni più gratificante lavorare su piattaforme di ultima generazione, o preferivi cimentarti sulle limitazioni e restrizioni tecniche dei vecchi sistemi?
Nicola : Preferisco lavorare di gran lunga sulle nuove piattaforme. Con le nuove tecnologie lunica limitazione è la tua fantasia e la tua preparazione musicale. Dieci anni fa si combatteva invece con ben altre limitazioni, la memoria, la polifonia, la banda acustica ridotta, i campioni sonori, i tempi di accesso al mezzo di supporto, per questo era un mestiere scansato dai professionisti del settore musicale. Lavorare sulle nuove e sofisticate tecnologie offerte dal mercato pone però vincoli di altro tipo. E facile spaventarsi di fronte alla moltitudine di programmi a disposizione e ai loro disparati impieghi, e molti si scoraggiano e lasciano perdere. Una rilevante parte dellattività di un compositore di musica moderna oggi viene infatti consumata nellaggiornamento, nella manutenzione e nello studio dei nuovi programmi e tecniche di utilizzo. E anche la fase propriamente compositiva, nella quale metti il tuo talento, è un lavoro per certi aspetti più tecnico, meticoloso, che richiama in alcune fasi quello del fotoritoccatore, piuttosto che del compositore. Nel 1993 lavoravo davanti alla mia televisione che fungeva anche da monitor dellAMIGA, una televisione monofonica, utilizzando un solo programma, e un campionatore casereccio da trentaseimila lire grosso come una scatola di scarpe (costruito da me); oggi lavoro su due computer, su cui girano contemporaneamente diversi software che costano una tombola e si piantano inesorabilmente almeno una volta a settimana, interfacciando sintetizzatori virtuali e reali, schede audio professionali, e il mio lavoro consiste nel girare manopole, spostare cavi, filtrare, elaborare, comprimere, attivare a destra e manca plug in di ogni genere, assorbendo 3 ampere di corrente dalla toppa al muro. Per non parlare del rumore fastidioso delle ventole dei computer..Come vedi le cose sono cambiate, da una parte hai senzaltro maggiori possibilità e gratificazione nellespressione sonora, ma dallaltra ti rendi conto che cè una sfida tecnologica che non puoi evitare se vuoi continuare ad essere competitivo.
RG : Nello sviluppo audio in generale quali ritieni siano le maggiori difficoltà da sormontare?
Nicola : Guarda, non ti parlerò di quello che a parer mio rende migliore o peggiore un sound designer, un compositore o un creatore di suoni (che sono le tre figure professionali che formano il comparto audio); ti dirò invece una difficoltà che hanno tutti e tre, e cioè che, in fase di draft, raramente in azienda ci sia qualcuno che pensa ai possibili modi di far collaborare laudio con il video. Le implementazioni audio vengono valutate solamente nelle ultime fasi della produzione, quando la struttura aziendale è già abbondantemente compromessa, se non in crisi, per la chiusura del prodotto, e non cè tempo sufficiente per fare tuning e ottenere feedback appropriati. Il più delle volte ci si accontenta di fare quel che si può, mutilando il sound design originale. Come moltissimi miei colleghi, anche esteri, spesso ho combattuto battaglie personali per implementare questa o quellidea nel progetto finale, srotolando la mia migliore dialettica e capacità di persuasione.
RG : Oggettivamente parlando, qualsiasi sofware house che ascoltasse i brani di Black Viper, F17 Challenge o Top Wrestling dovrebbe affidarsi a occhi chiusi alla tua verve acustica. Gli attuali contratti videoludici stipulati della AMC Interactive hanno giovato del tuo illustre passato?
Nicola : Lesperienza sul campo è una materia che non ti insegna nessun corso di armonizzazione, né il tuo talento. Sono sicuro che esistono un sacco di bravi musicisti in circolazione, ma forse non tutti saprebbero integrarsi produttivamente in problematiche aziendali e artistiche come quelle che pone la realizzazione di un videogame. È un lavoro creativo, certamente, ma occorre anche avere sensibilità industriale e mentalità aziendale.
RG : Come reputi lattuale situazione del mercato videoludico italiano? Trecision è un buon inizio?
Nicola : Lavorando con molte aziende, talvolta anche nello stesso periodo, ho il privilegio di poter guardare la scena da molti punti di vista. Ovviamente una persona nella mia posizione ha lobbligo professionale di mantenere confidenziali molte informazioni. Cercherò quindi di non nominare nessuno. Sono convinto che in Italia abbiamo un comparto produttivo in buona salute, e anche il comparto commerciale, suvvia, comincia a prendere consapevolezza delle proprie responsabilità. Nella scena italiana sono due gli punti dolenti. In primo luogo, manca nellorganico aziendale una persona che diriga il prodotto, che sappia coniugare le sue molteplici anime in ununica impronta, contenendo se necessario i desideri individuali dei singoli creativi, e soprattutto ottenendo dal prodotto quello che la gente cerca nel prodotto stesso, il "divertimento". Il videogioco è unarte collettiva, metaforicamente è come unorchestra che deve suonare una sinfonia, miscelando, e al tempo stesso sfruttando le individualità artistiche dei propri componenti. Se il direttore dorchestra non sa dirigere la sua orchestra, la sinfonia viene moscia, a prescindere dai musicisti e dai costosi strumenti musicali. In Italia non abbiamo ancora personaggi di tale esperienza, che nel mondo anglosassone si chiamano Producer. Siamo ancora artigiani, ognuno tenta di esibire il proprio talento, perdendo di vista il traguardo globale e collettivo. Troppo spesso la figura del producer è separata in più figure che non si parlano, o peggio ancora è un ruolo affidato a personaggi presi in prestito da ambiti imprenditoriali. La conseguenza è che le aziende italiane pensano ancora che per fare un prodotto da 200.000 copie non si debba far altro che dare massima propulsione al comparto produttivo, esaltando al massimo le componenti singole dello staff produttivo: milioni di poligoni, ottomila frame al secondo, quarantaduemila effetti sonori, e le vene che pulsano sulla pelle dei personaggi. Cosmesi! Questa è solo cosmesi che aiuta a vendere meglio quello che hai! Ma se hai il fumo, il bluff viene fuori dopo un minuto di gioco. Molti giochi italiani divertono poco perché sono spesso soltanto demo tecnici, la cui migliore aspirazione potrà essere quella di pungolare la curiosità di qualche publisher per i primi trenta secondi di gioco, visto che dopo qualche minuto rivelano la loro incapacità di intrattenere veramente. In secondo luogo, in Italia non è ancora chiara la differenza tra un prodotto di esordio e un prodotto di consolidamento. Molti cominciano in realtà col prodotto di consolidamento, che invece dovrebbe esser fatto molto più in là, quando lazienda ha già un nome, una cassa pingue, e può sopravvivere alleventualità di sotto vendite. Mister EA si può permettere di sbagliare un prodotto, vendere fumo e andare in perdita rispetto agli investimenti, unazienda italiana che debutta sulla scena, che affida la sua immagine a quellunico prodotto, assolutamente no! Deve fare centro perché probabilmente non avrà atre possibilità di rifarsi. La mancanza di producer addestrati a tirare fuori il divertimento da ogni progetto, e limmaturità o cecità imprenditoriale nellimbarcarsi in prodotti enormi e costosissimi, sono le due debolezze del mercato italiano, che spesso cade al primo prodotto e non riesce a dare garanzie ai finanziatori. I soggetti del settore dovrebbero sfruttare lorganico a disposizione su prodotti meno presuntuosi, meno ambiziosi, e quindi meno rischiosi, e imparare soprattutto a concentrarsi molto di più su aspetti vitali come la giocabilità e linterfaccia utente, prima di curare (anche giustamente) la cosmesi generale. Ma questa è solo una mia opinione.
RG : Adesso vorremmo saperne un po di più sulla tua vita privata. Ti piace video-giocare? Quali sono i tuoi hobbies? Dove vivi attualmente?
Nicola : Beh, se facessi questo mestiere senza amare i videogiochi prima o poi mi inaridirei. Senza linteresse non sarei mai capace di calarmi nelle situazioni emotive per concepire uninterpretazione musicale adatta, né avrei la voglia di aggiornarmi e studiare altri prodotti. Ho 29 anni, e gioco, per di più il week end. La vera pacchia domenicale è fare le sfide in otto a Pro Evolution Soccer, con i soliti "compagnucci daa parocchietta".Vivo a Roma. Durante la giornata lavoro nel mio studio AMC o preparo il mio ultimo esame universitario (Ingegneria), e la sera lavoro in un centro sportivo fino a tardi. La mia vita è parecchio piena, ma per giocare cè sempre tempo. Nella mia stanza da letto ho un sistema Dolby Digital, la PLAY2, un 29 pollici, e il letto matrimoniale.. Sfido chiunque a trovare condizione migliore per giocare "ai giochetti". Manca solo un Lucano!
RG : Nella tua giovane carriera di musicista hai mai pensato di
produrre qualcosa che non fosse strettamente legata al mercato dei videogiochi?
Nicola : Più volte, e so che si guadagna molto di più facendo LP strumentali, piuttosto che componendo musica per videogiochi. Se avessi unestate libera giuro che farei il mio LP di musica house. Personalmente non mi sento inferiore ai vari DJ in circolazione, se non per i soldi che guadagno. Ad ogni modo non esiste solo il padron denaro, e lavorare su musica a tema è unaltra cosa. Il videogioco è una forma darte, e sono orgoglioso di dare il mio contributo in un progetto artistico di più ampio respiro, sintonizzando la mia arte con quella di altri per dar vita ad una forma darte superiore. Quando laudio e il video vanno a braccetto nasce la forma dintrattenimento più coinvolgente e promettente dei nostri tempi.
RG : Ok Nicola, è tutto. Ti ringraziamo per la disponibilità offertaci augurando a te e alla AMC Interactive il massimo della prosperità professionale.
Nicola : Grazie a voi, è stato un piacere.
Intervista realizzata il 29/05/2002.