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Intervista ad Erik Simon
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Dopo una ricerca durata quasi un anno abbiamo rintracciato un ex membro della Thalion Software, uno dei più geniali game designer di sempre, ultimo baluardo di una era bidimensionale trascendente. Nessuna esagerazione nel definire Erik Simon per quello che è, e nel riservargli un posto d'onore tra i nostri intervistati. Lo ringraziamo ancora una volta della sua estrema pazienza e gentilezza, qualità non sempre comune a più blasonati programmatori (e di fatto meno influenti) attualmente sulla scena. A voi IL GENIO....

RG : Sono passati otto anni dalla scomparsa della Thalion. Cosa hai fatto, in termini videoludici e non, in questo lasso di tempo?

Erik : Quando la Thalion chiuse alcuni della squadra presero lavoro nella zona di Gutersloh, dove era situata la Thalion, la maggior parte al di fuori del campo videoludico. La parte più consistente della squadra, compreso me, andò a finire alla Blue Byte. Lì lavorammo su Albion, un RPG che avevamo cominciato a sviluppare su Amiga, ma successivamente deciodemmo di trasportare su PC. Chris Jungen, il nostro "mago del 3D" (No Second Prize) lavorò su routine 3D per parecchi giochi Blue Byte. Dopo un po’ ci spostammo alla Mulheim nella zona della Ruhr, dove c’era il quartier generale della Blue Byte. Ho lavorato lì per circa sette anni come progettista, grafico, e direttore di programmazione, e durante gli ultimi due anni come Capo Sviluppo. Oltre ad Albion ho lavorato su Extreme Assoult e parecchi altri titoli Blue Byte, ed ho collaborato alla ultimazione di Settlers 3 come project manager. Ho lasciato la Blue Byte alla fine del’2000 e adesso lavoro come Capo Sviluppo per conto della JoWooD. Per quanto riguarda la mia vita privata ho incontrato una donna che è diventata molto speciale per me e che ho sposato alcuni anni dopo.

RG : Da co-fondatore della Thalion, cosa hai provato quando la sofware house ha chiuso i battenti? E' stato un momento difficile, o eravate comunque preparati a una simile evenienza?

Erik : Nonostante siano stati tempi difficili, non mi rimane niente di quel periodo. Sono stato ben informato di ciò che stava succedendo alla Thalion. Ciò mi ha dato il tempo di mettermi in contatto con altri produttori/editori e di offrire alla squadra alternative dopo che Thalion fallì.

RG : Inutile nasconderti che consideriamo Lionheart uno dei più grandi platform game mai realizzati, nonchè uno dei più complessi (se non il più complesso in assoluto) videogiochi degli ultimi dieci anni. La tecnica con cui animazioni, grafica degli sfondi e colorazioni venivano mossi a video non aveva eguali, a nostro avviso, neppure in sala giochi. Insomma, come ha fatto Thalion a concepire una tale, monumentale opera d'arte elettronica? Il tuo ruolo nello sviluppo del gioco era quello di game designer?

Erik : Esattamente. Ho fatto il game designer di Lionheart ed ho anche disegnato tutti i livelli. E’ ancora uno dei progetti di cui vado molto fiero e mi ritengo fortunato di aver avuto l’occasione di lavorare su Lionheart assieme ad Erwin Kloibhofer, il programmatore capo, ed Henk Nieborg, il miglior "artista del pixel" che io abbia mai incontrato. Insieme a Michael Bittner, che fornì una programmazione spaventosa di routine di zooming e dello scolling in 3D, e l’incredibile colonna sonora di Matthias Steinwachs, Lionheart fu di fatto uno dei rari progetti in cui ogni cosa andò perfettamente al suo posto.

RG : In Lionheart gli strati di parallasse si sprecavano letteralmente, spingendo Amiga oltre i limiti "virtuali" imposti dal processore. Quali stratagemmi avete dovuto attuare per condensare una tale mostruosità tecnica nella memoria di un Amiga 500?

Erik : Sorprendentemente non fu tanto difficile quanto realizzare una demo. Erwin e Michael erano molto esperti nel programmare su processori Motorola 68000 e sapevano esattamente quello che facevano. Se non mi sbaglio gran parte del codice "secondario" fu anche scritto in C.

RG : Parlando dei colori in simultanea a video, come siete riusciti a far visualizzare una così spropositata varietà cromatica? Si parla di più di 600 colori contemporaneamente se non di più. Puoi confermarcelo?

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Erik : Bene, pensandoci non abbiamo contato i colori. In realtà fu davvero un’idea semplice: invece di usare semplicemente un elenco di transizioni cromatiche in copper per gli sfondi, io suggerii di usare questa tecnica anche per la grafica in primo piano. Consiste semplicemente nell’usare la giusta palette e di inibire soltanto un colore alla volta, in modo tale che l’occhio non riconosca l’aggiornamento orizzontale dei colori.

RG : Per il sonoro, sontuoso quanto la grafica, sapresti indicarci chi fu a realizzarlo? E più in generale in quanti eravate ad occuparvi del "progetto Lionheart"?

Erik : Il responsabile del sonoro era Mattihas Steinwachs. Anche a quel tempo aveva già esperienza ed era stato in grado di produrre un suono molto orchestrale in una piccola quantità di memoria.

RG : Sarebbe stato possibile, a tuo avviso, convertire Lionheart per altre piattaforme a 16 bit tipo Megadrive o Super Nes? Quali sarebbero potute essere le limitazioni in caso di porting per le anzidette? Ma soprattutto, avete mai pensato di sviluppare qualcosa per le console?

Erik : Avremmo certamente voluto convertire Lionheart su console, ma noi eravamo giusto una società focalizzata agli home computers, e non avevamo alcuna esperienza di programmazione su Console. Dopo il periodo della Thalion Erwin ed Henk si dedicarono alla programmazione sul Megadrive per la Psygnosis. **

RG : Quali erano a tuo avviso i maggiori pregi di Amiga? Credi che la pirateria abbia "ristretto" la vita del computer Commodore e della Thalion stessa?

Erik : L’Amiga era la piattaforma più sofisticata del periodo. Ci diede delle possibilità creative meravigliose senza che ci dovessimo occupare delle restrizioni e dei maggiori rischi finanziari del mercato console. Ma il lato negativo fu chiaramente la pirateria, che è stata una delle ragioni principali del fallimento della Thalion. A ogni modo, se fossimo stati migliori uomini d’affari, avremmo potuto comunque sopravvivere, ma eravamo completamente incompetenti dal punto di vista finanziario. Di fatto i giochi di alta qualità per Amiga non si vendevano più abbastanza...

RG : Approposito di No Second Prize, l'engine poligonale vi causò qualche problema? Trattandosi di poligoni pieni, era sorprendente constatare che il tutto si muovesse con estrema fluidità e velocità. Tra 2D e 3D credete di aver sfruttato appieno le capacità di Amiga?

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Erik : No Second Prize aveva un motore tridimensionale meraviglioso, Chris Jungen vi lavorò per anni ed anni, riuscendo ad ottimizzare sempre più ogni aspetto dell'engine; su di un volantino pubblicitario avevamo posto un avviso che riportava "le espansioni non sono supportate" perché eravamo stanchi delle continue richieste da parte dei videogiocatori. E infine si, penso realmente che abbiamo fatto tutto il possibile con l’hardware standard, moderatamente accellerato, dell’Amiga di quel periodo. Si pensi semplicemente agli ambienti tridimensionali texture-mappati di Ambermoon...

RG : Thalion deve molto anche all'Atari ST, su cui ha sviluppato molti giochi. Ci indicheresti, nei limiti del possibile, le differenze hardware tra Amiga e Atari ST? Su Quale piattaforma era più facile programmare?

Erik : Eravamo gente molto dedita all’Atari ST, perché le nostre radici erano nella scena demo del ST. Durante i primi anni della Thalion abbiamo prodotto "magia tecnologica" persino più avanzata su ST di come avremmo fatto successivamente su Amiga. Ma abbiamo anche capito che la gente non era molto interessata ai nostri artifici di programmazione. Benchè provassimo sempre a concentrarci anche sulla giocabilità, qualche volta questi artifici portavano via troppo tempo alla produzione. E a sorpresa, sui livelli di programmazione ST da noi raggiunti, le differenze con Amiga non erano poi tante.

RG : Con Ambermoon si raggiunse una tipologia di RPG praticamente inedita. La fusione tra ambienti bidimensionali e dungeon in 3D metteva ancora una volta in luce le grandi capacità della Thalion in ambito Amiga. Cosa puoi dirci, sommariamente, sullo sviluppo del titolo? Si dice che le routine tridimensionali furono sviluppate prima sull'Atari ST, è vero?

Erik : E’ vero, furono prima realizzate su ST. Successivamente Michael Bittner le ottimizzò per il Blitter di Amiga che le accellerava sensibilmente.

RG : In pieno 1994, quindi nell'ultimo anno di vita della Thalion, fu annunciato un picchiaduro di nome "X - Fighter". Il gioco in questione non è mai uscito sul mercato. Ci daresti qualche informazione sul titolo? Per quale motivo il suo sviluppo fu interrotto?

Erik : Francamente, non ho alcuna idea su questo gioco, poiché non ne sono mai stato coinvolto. L’unica ipotesi che posso azzardare è che il nostro ufficio del Regno Unito abbia deciso di sviluppare il titolo nel peggior momento della Thalion...

RG: Nella tua lunga carriera di programmatore/game designer quale è stato il gioco che ti ha dato più soddisfazioni?

Erik: I giochi preferiti su cui ho lavorato sono Dragonflight, Wings of Death, Trex Warrior, Lionheart, Ambermoon, Albion e Extreme Assoult.

RG : A cosa giochi abitualmente? Hai un "videogioco preferito"?

Erik : Preferisco ancora i giochi di ruolo, benchè non abbia mai tempo di giocarli. Di solito do giusto un’occhiata veloce ai nuovi titoli in uscita. Su console mi diverto molto con Mario 64.

RG : Per quale software house lavori attualmente?

Erik : Attualmente vivo in Austria, e lavoro come capo produzione per la JoWooD Productions. E’ una società pubblica che possiede alcuni degli "studios" più rinomati dei terrirori di ligua tedesca, come ad esempio la Massive Development (Aquanox). Contando tutti gli uffici, siamo 100 sviluppatori.

RG : Cambiando discorso, ci piacerebbe saperne di più sulla tua "vita privata". Dove vivi attualmente? I tuoi hobbies?

Erik : Niente di insolito: mi piace cucinare, leggere, viaggiare, andare sulla mia moto. Di tanto in tanto dipingo ad olio, ma non molto frequentemente come vorrei. Mi piace mangiare bene, mi piace il buon vino, un bel sigaro e scotch, preferibilmente in compagnia di mia moglie e dei miei amici.

RG : Sei appena tornato dal GDC (Game Developers Conference) di San Jose. Che si dice da quelle parti? Ci daresti in breve le tue impressioni sulla manifestazione?

Erik : Quest’anno è stato un buon GDC per me, nessuna nuova idea eclatante, ma molte buone idee per tutti i problemi di sviluppo affrontati giornalmente. I metodi di produzione dell'industria maturano lentamente. Al fine di creare giochi sempre migliori, dovremo evitare cose noiose come i "processi" nei confronti del Project Menagement.

RG : Prima di chiudere un'ultima domanda: se ne avessi la possibilità svilupperesti un seguito di Lionheart per console?

Erik : Certamente, mi piacerebbe. Ma temo che solo gli hardcore gamers ricordino questo titolo, perciò non è un gioco forte abbastanza da giustificare un sequel con un budget multimillionario per le next generation console.

RG : Ok Erik, è tutto. Ci congediamo ringraziandoti per la tua cordialità, nella speranza di poterci rincontrare, magari quando Thalion Software sarà rifondata :).

Erik : Grazie per avermi fatto rivivere, con questa intervista, tutte le mie appassionanti memorie.

 

Intervista realizzata il 15/04/2002

 

**    Realizzarono tale Flink, convertito successivamente anche per Amiga CD32.