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Intervista al Na.p.s. Team

Abbiamo preso contatto con lo storico team di sviluppo che realizzò, otto anni orsono, il picchiaduro per Amiga "Shadow Fighter". Il gruppo nacque attraverso la collaborazione di due "personalità", al secolo Fabio Capone e Domenico Barba, fatto alquanto straordinario considerata la grande complessità del già citato Shadow Fighter, da molti annoverato fra i migliori giochi mai realizzati per Amiga...

RG: Salve ragazzi. Ringraziandovi per l’intervista giungiamo subito alla prima, fondamentale domanda: quando e in base a quali circostanze è nato il Naps Team? E’ un acronimo di qualcosa?

Domenico Barba: Era una notte buia e tempestosa dei primi anni ’90 , no no era un pomeriggio torrido e da un incontro improbabile con tanto di dischetto alla mano (con materiale dimostrativo) tra me e Fabio Capone :), avendo condiviso il desiderio di fare un picchiaduro su Amy, e’ nato un sodalizio che dura fino ad oggi e che di picchiaduro ne ha visti tanti altri : Shadow Fighter, Cyber Rage, Gekido Psx, Gekido Advance e….. Na.p.s Team? Napoli programming squad ahahahah.

RG: In molti ricordano le "anticipazioni" su TGM di Shadow Fighter, dapprima sul Talent Scout e in seguito sotto forma di formale anteprima. Il supporto della nota rivista italiana vi ha in qualche modo favorito? Prima che apparisse su TGM il Naps Team esisteva già?

Domenico Barba: Si esisteva gia’, anche se non nasceva come team professionale. Si ci ha permesso "nel bene" di essere molto conosciuti in italia, "nel male" di alimentare una sorta di mito del "duo miracoloso" che ha avuto una sorta di effetto boomerang, oscurando un po’ i requisiti concreti veri e necessari a portare avanti questo tipo di professione, che non sono soltanto talento e fortuna.

RG: Come è nata l’idea di realizzare un picchiaduro su Amiga?

Domenico Barba: Passione per il genere? Io avevo prodotto un demo con due personaggioni su schermo (orribilmente disegnati da me). Fabio aveva prodotto dei personaggi un po’ piu seri , l’uno ha saputo dell’altro (sai i soliti pettegolezzi ) e....

RG:  Avevate realizzato qualcosa prima di Shadow Fighter, tipo demo o eventuali giochi "sperimentali"? La complessità grafica di Shadow Fighter lascia presuppore una forte conoscenza dell’hardware Amiga (la pavimentazione prospettica si era vista solo in Elfmania). Ecco vorremmo sapere, nei limiti del possibile, come siate giunti a una tale complessità grafica trattandosi del primo gioco in assoluto sviluppato da voi.

Domenico Barba: Abbiamo prodotto una versione "sperimentale" che fu poi la prima mandata a TGM e pubblicata, molto lavoro e’ stato fatto a tavolino per poter riuscire a spremere sotto ogni aspetto l’Hardware dell’Amiga. Credo che abbia molto giovato la mia esperienza nella programmazione assembler di demo varie per "la scena" (infatti SF e’ totalmente scritto in Assembler), nonchè le incredibili capacità artistiche di Fabio e la sua abilità nel riuscere a produrre grafica di quel livello pur dovendo sottostare a regole rigide che non gli concedevano piu di 7 colori (ma gli artisti si fanno beffe delle regole, giusto?).

RG: E’ noto che Shadow Fighter sia frutto della collaborazione di soli due elementi (Domenico Barba e Fabio Capone). Potete confermarcelo? Se si, come siete riusciti a conciliare grafica, sonoro e tutto il resto?

Domenico Barba: Si , e del musicista. Con tante testate e calci e pugni per avere solo il meglio ed il massimo da tutto e da tutti (noi due, ok era un incontro a due regolare 2 round su 3 :)).

RG:  Restando in tema, quali sono stati i maggiori problemi incontrati in fase di programmazione? Credete di essere riusciti a spremere Amiga al 100%?

Domenico Barba: Ricreare un ottimo modello di combattimento in termini di giocabilita’ e credo che ci siamo riusciti a pieno. Diciamo 99%?

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RG: La versione per Amiga 1200 poteva vantare una maggiore varietà cromatica. E’ stato facile implementare il titolo dalla versione Amiga 500? Se aveste avuto un po’ più di tempo, sareste riusciti a ricavare dal 1200 un prodotto ancora più complesso?

Domenico Barba: I Frame per l’Amy 1200 sono stati ridisegnati ed arricchiti cromaticamente, mantenendo buona parte dell’engine del 500 con gli opportuni potenziamenti senza troppe difficoltà. Si puo sempre ricavare qualcosa di piu complesso :).

RG: Osservando Shadow Fighter o il già citato Elfmania si acuisce il rimpianto verso le ignobili conversioni dei vari Street Fighter 2 apparse su Amiga. Noi di Retrogaming.it siamo sicuri che se, per assurdo, vi avessero commissionato il piacchiaduro Capcom avremmo goduto di un assoluto arcade perfect. Saremmo stati troppo ottimisti?

Domenico Barba: Realisti, visto che "in-house" abbiamo piegato scenari e personaggi di Street Fighter 2 alle nostre regole cromatiche ed al nostro engine con risultati eccezionali.

RG: A vostro avviso cosa aveva Amiga in più delle altre macchine disponibili, a suo tempo, sul mercato videoludico? E qual era la sua lacuna maggiore?

Domenico Barba: Un hardware estremamente competitivo. La politica della grande C.

RG: Sulla confezione di Shadow Fighter si annunciava uno "Special Pack" con personaggi aggiuntivi che non vide mai la luce. Per quale ragione non se ne fece più nulla? Fu Gremlin a congelare il progetto? Per lo Special Pack avevate anche realizzato degli sfondi inediti? Potreste spedirci i dischetti dello Special Pack :)?

Domenico Barba: Dammi l’indirizzo :).   P.s. se ti arriva una pannocchia gigante non ne rispondiamo personalmente :)).

RG: Adesso torniamo al presente...Abbiamo potuto constatare che il vostro particolare stile grafico (molto nipponico) continua a evolversi. Le prime immagini di Gekido in versione Game Boy Advance promettono veramente bene. Sapreste fornirci qualche dettaglio inedito su quest’ultimo progetto?

Domenico Barba: E’ un titolo cattivo ! Lascia dietro di se un bel po’ di cosiddetti "picchiaduro" ; dare in mano a chi ha prodotto Shadow Fighter su Amiga una macchina come il GBA e’ pura istigazione ! :)

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RG: Avete intenzione di sviluppare per Playstation 2, Gamecube o X Box?

Domenico Barba: Certamente, diversi proggetti sono gia’ in fase avanzata.

RG: Qual è a vostro avviso la console con le maggiori potenzialità?

Domenico Barba: L’X-PS2-ADVANCUBE :).

RG: Se vi dicessimo Shadow Fighter 2 cosa rispondereste?

Domenico Barba: Gekido cosa?

RG: Cambiando discorso, attualmente di quanti elementi è composto il Naps Team? Quale unica software house videoludica italiana vi sentite un po’ isolati o questo garantisce libertà di azione?

Domenico Barba: Siamo diventati un team di sviluppo abbastanza nutrito e non siamo piu tanto soli :).

RG: Avete intenzione, per il futuro, di collaborare con quache grossa copagnia, come accaduto con Gremlin?

Domenico Barba: Abbiamo lavorato direttamente con Infogrames ed Interplay , ed abbiamo allacciato ottimi rapporti con i maggiori publisher.

RG: E siamo giunti all’ultima, fatidica domanda: avete in serbo qualcosa di "grosso" per diciamo i prossimi sei mesi? Se si, ci accennereste qualcosa?

Domenico Barba: Sshhhhhhh ….ricordi la pannocchia di prima? :)

RG: Ok, è tutto ragazzi. Vi ringraziamo immensamente per il vostro tempo, augurandovi al contempo un successo sempre crescente per un marchio che, in qualche modo, non scomparirà mai nella nostra memoria di videogiocatori.

Domenico Barba: Grazie, e’ stato un piacere fare un sorta di "tuffo nel passato" anche se non ci siamo mai dimenticati di chi ci ha conosciuti ed ha apprezzato il nostro lavoro dall’inizio grazie anche a Shadow Fighter...

 

Intervista realizzata il 28/03/2002.