| Interviste | |
Andrea Pompili |
"Dopo Catalypse ho partecipato a |
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| qualche progetto su Amiga, poi mi | ||
| sono laureato in Ingegneria Infor - | ||
| matica specializzandomi su svilup - | ||
| po di sistemi software, informatica | ||
| grafica ed intelligenza...." |
Brain Fusion |
"La storia a mio avviso l'hanno fat - |
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| ta tutti nel bene o nel male, soprat - | ||
| tutto le piccole compagnie che | ||
| hanno avuto il coraggio e la volon- | ||
| tà di affrontare guerre già perse in | ||
| partenza...." |
| Chris Hülsbeck | "L'edizione PC Engine uscì per il |
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| sistema CD-Rom e fu il mio primissi- | ||
| mo gioco realizzato interamente su | ||
| CD, con vere tracce audio che rea - | ||
| lizzavo direttamente nel mio studio. | ||
| con così tante...." |
| Dario Merola | "Giusto per fare un paio di esempi, |
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| tutti i characters sono stati ridiseg- | ||
| nati più volte rendendoli sempre | ||
| più accattivanti, così come le musi - | ||
| che sono stati via via riviste, e se | ||
| ascoltassi le prime versioni...." |
| Erik Simon | "Quando Thalion chiuse, alcuni |
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| della squadra presero lavoro nella | ||
| zona di Gutersloh, dove era situata | ||
| la Thalion, la maggior parte al di | ||
| fuori del campo videoludico. Parte | ||
| della squadra andò a Blue Byte...." |
| Jay Glenn Miner | "La storia comincia all'inizio degli |
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| anni 80 con una società che inizial- | ||
| mente non si chiamava Amiga, ben - | ||
| sì Hi-Toro, che fu avviata da Dave | ||
| Morris, il nostro presidente. Prima | ||
| di quel periodo lavoravo...." |
| Manfred Trenz | "Mi impressiono sempre quando si |
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| raggiunge la linea di confine, | ||
| quando gli sprites si muovono flui - | ||
| damente per lo schermo senza | ||
| alcun rallentamento. Affrontare | ||
| questi problemi...." |
| Marco Pacifico | "Provammo a mandare delle demo |
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| ad alcuni publisher del Regno | ||
| Unito, ma l'Amiga era già in fase | ||
| di declino, e quei pochi che ci die - | ||
| dero risposta rifiutarono di pubbli- | ||
| carlo...." |
| Martyn Brown | "Amiga come piattaforma fu perfet - |
|
| ta poiché permise a piccolo gruppi, | ||
| o perfino composti da una sola per- | ||
| sona, di produrre giochi di qualità | ||
| in un ragionevole periodo di svi - | ||
| luppo...." |
| Matteo Bittanti | "Stavo parlando con Simone |
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| Crosignani in un bar di Porta | ||
| Romana, a Milano. Ero appena ri - | ||
| entrato dagli States. Ad un certo | ||
| punto squilla il cellula del Simon. | ||
| C'è stato un attentato...." |
| Matthias Steinwachs | "La prima cosa che ricordo è il |
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| poco spazio che avevo a disposizio- | ||
| ne per la musica e i brani. Oggi | ||
| questo non rappresenta un proble - | ||
| ma, non è necessario controllare | ||
| quanto spazio è rimasto...." |
| Mirko "TMB" Marangon | "Ci sono state delle volte in cui il |
|
| punteggio finale mi è stato lieve - | ||
| mente ritoccato (parliamo sempre | ||
| di un paio di punti), ma mai a tal | ||
| punto da stravolgere il senso della | ||
| recensione...." |
| Nicola Tomljanovich | "Lavorando con molte aziende, tal - |
|
| volta anche nello stesso periodo, | ||
| ho il privilegio di poter guardare | ||
| la scena da molti punti di vista. Ov- | ||
| viamente una persona nella mia po- | ||
| sizione...." |
| N.A.P.S. Team | "Abbiamo prodotto una versione |
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| sperimentale che fu poi la prima | ||
| mandata a TGM e pubblicata, mol - | ||
| to lavoro è stato fatto a tavolino | ||
| per poter riuscire a spremere sotto | ||
| ogni aspetto l'hardware...." |
| Valter Prette | "Il problema più grosso è rendere |
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| verosimili le immagini grafiche, an - | ||
| che perché il gioco era sostanzial - | ||
| mente basato su questo. Alcune co - | ||
| se sono state eliminate, altre mante- | ||
| nute con una grafica...." |
| Videogame History 2006 | "Quello che mi spaventa della dis - |
|
| tribuzione digitale è che con Play - | ||
| station 4 non utilizzeranno alcun | ||
| tipo di supporto ma trasmetteranno | ||
| i giochi solamente online. Non po - | ||
| trai collezionare nulla...." |