ALIEN SOLDIER

coveralien.JPG (21050 bytes)Un titolo poderoso. Ancora da Treasure (Gunstar Heroes, Dynamite Headdy) giunge l'innovazione mascherata a gioco d’azione: adesso si è tipo alieni abili a svuotare sacchi pieni di mosse speciali che consentono il librarsi in volo e lo sparare cannoni laser. L’area di gioco è sovente formata da due piani contrapposti, sui quali il nostro eroe attecchisce in accordo alle condizioni di fuoco. Un po’ come accadeva a Strider nel terzo livello, l’alieno Treasure può calamitarsi. Restare appeso a testa in giù. Vasto arsenale a disposizione dell'utenza, utilizzabile e modificabile in simbiosi con l'interfaccia: durante la partita, possibilmente quando si è bersagliati da un mostro a tentacoli, si utilizza a display un quadrilatero su cui far ruotare il "menu" delle armi. Il potenziamento delle stesse avviene su ampia scala, cosicché durante gli ultimi livelli potremo usufruire di un largo inventario a cui attingere in qualsiasi momento, mentre la azione continua a defluire. Treasure pascola nel suo campo di sperimentazione. Non vi è una pausa che sia una o un tempo di gioco che non sia genuflesso alla disintegrazione/disgregazione di strutture a sprites e pixel in carbonite e di ultrafuturi.

Un buon numero di livelli renderà il titolo piuttosto longevo e in linea di massima difficile da terminare. Si è su di una impalcatura che mette in coesistenza alta bidimensione e alta manovrabilità. Abbiamo un parallasse cronometrico, dei fondali intarsiati, una atmosfera apocalittica che sul Megadrive non si ammirava dai tempi di Thunderforce IV. Poi il protagonista, molto possente, si anima con disinvoltura apparendo cattivo e iconoclasta nella confusione dei proiettili e delle esplosioni (alquanto usuali). Alien Soldier era quanto di meglio Treasure avesse proposto in termini di fantascienza videoludica interattiva, interazione che assumeva due distinti e radicalmente opposti livelli di difficoltà: quello "facile" si proponeva di assecondare il videogiocatore con un versatile sistema di password, al contrario di quello difficile, assulutamente rigoroso, pensato per scoraggiare le utenze occasionali, normali, sovraccaricando nella successione di boss e nemici ed economizzando sul numero di continue a disposizione. Ma è su quest'ultima ipotesi che i programmatori hanno attinto la loro esperienza nel settore anarchia e distruzione, per fare in modo che il protagonista vivente divenisse il fantoccio di una visione di gioco pressoché autonoma. Ma il livello di ostilità ostile, nella opera Treasure, è necessario.

Quindi Alien Soldier non è un gioco per le masse. La continua e graduale corrosione di una difficoltà pressoché neuronica, che mette l'interlocutore al centro di un abominio, potrebbe scoraggiare. Ma non dovrebbe. Ripetiamo, non dovrebbe. Perché la perseveranza premierà i potenti, poiché lo spessore di gioco si crea manovrando, e dacché non si ha il potere di sovvertire un sistema. Il sistema uscì nel Novantacinque, quindi in pieno periodo di decadenza della console della Sega. Anzi, probabilmente la console era già fuori produzione, fattore che non deve avere scoraggiato gli sviluppatori, ostinati sostenitori della console che li aveva lanciati sul mercato della fantascienza. Ma sul mercato erano ormai presenti sia Saturn che Playstation, e questo fece sì che il titolo non avesse la giusta risonanza; la stampa lo snobbò in favore dei primi giochi tridimensionali in formato CD-Rom, che salvo eccezioni (Ridge Racer) erano infimi. Eppure, questi furono cruciali per il destino di Alien Soldier. Titolo che fu presto dimenticato, ma che resta tra le opere di ultima generazione del Megadrive più interessanti per realizzazione tecnica e complessità strutturale. Sarebbe quindi opportuno acquisire rapidi Alien Soldier, per godere dei suoi sprites magnificenti e delle sue guerre tra robot. Attento: il gameplay inganna. In un dato momento sembrerà giungere l'epilogo, poiché dopo tanto sacrificio dovrà pur giungere l'epilogo, l'ultimo mostro, l'ultimo livello, l'ultimo dislivello. L'ultimo epilogo. Invece il regista è Treasure, mente e fautrice di una estendibilità "ripensata" nelle meccaniche, ché importa meno che meno uno se le utenze non riescono a terminare, a epilogare. Ha importanza relativa la conclusione, se esiste, conclusione. Il dogma del videogioco Treasure trova quartiere nella demolizione dell'ego, nella sottrazione dell'ego di chi manovra in addizione a un superego sintetico che governi intelligenze artificiali fatte di carne e ferro.

 

 

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PRO

Assai originale

Avvincente da subito

                 

CONTRO

Controlli migliorabili

                       
                         

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Note di produzione