ALISIA
DRAGOON Accade che Sega, Game Arts e
Gainax si uniscano in procreazione di Alisia Dragoon, opera colossale del
Novantadue, periodo in cui il platform può ancora essere un genere trainante per le sale
arcade e su console. Ci si poteva investir danari. E in effetti allo studio della
struttura di questo straordinario videogioco non si può che rilevarne l'imponenza delle
immagini, la rilevanza dei suoni. Che vogliono fuoriuscire dallo schermo, dai diffusori
dell'audio. Alisia Dragoon è un atto di convergenza. Si pensi solo che in regia vi è uno
dei più importanti studi di animazione giapponese, la Gainax, e che la stessa Mecano
Associates si è scomodata a conferimento della sua arte musicale, qui al suo culmine; è
pacifico collocare Alisia Dragoon tra le opere interattive di maggiore interesse culturale
nella libreria di titoli per Megadrive. Che poi si realizzi piuttosto complicato da
padroneggiare, come videogioco, è un fatto marginale. Ché si vuol vedervi dianzi lo
splendore dei colori, dei mostri e delle statue rinnegar l'arte più fulgida del Megadrive
La scelte attuate da Gainax riguardo il metodo di offesa
della principessa guerriera seguono, in qualche modo, la struttura del RPG classico,
prevedendo il supporto di svariati draghi "autonomi", che sulla base della loro
esperienza agiscono a nostra difesa perpetua. Non saranno invulnerabili: per necessità,
nelle fasi iniziali sarà la nostra azione di attacco a preservare la integrità delle
creature alate, che solo dopo un prolungato affiancamento cominceranno a evolvere il
proprio status vitale. La nostra arma è costituita da un raggio elettrico a
multi-centratura del bersaglio, utile per fronteggiare le formazioni nemiche a sciame,
anch'esso soggetto a una progressione di livello generalmente determinata dalla
acquisizione dell'item-potenziamento. Allora lo schermo mostra una enorme quantità di
sprites in movimento per alloggiare quella che è la caratteristica peculiare di Alisia
Dragoon: la frenesia. Ovunque ci si volti, vi è sempre un nemico che avanza, e ovunque ci
si sposti, tale condizione varia solo con la mutazione ambientale, che conduce a una
pletora di nuove, insidiose creature che volano e scalciano. Obiettivamente il sistema di
gioco si dimostra perfettibile proprio a causa della congestione cui il nostro sistema
nervoso è sottoposto, ma sapremo resistere, in quanto i boss di fine livello sono dei
monumenti, e sarebbe un peccato lasciarli lì nella cartuccia, come sarebbe un delitto non
partecipare della visione fantastica dei livelli avanzati. Alisia Dragoon è un importante
titolo di deriva e cliché arcade.
A parte la possibilità di selezionare "al volo"
il drago di supporto, la meccanica di avanzamento è di tipo tradizionale. Ergo, platform
a scorrimento orizzontale con un quintale di parallasse, un due chili di mostri e quindi
un fardello di anatomie fantasy d'ugual peso. La realizzazione tecnica è
rimarchevole, considerato il periodo; molto simile a Lionheart per uso dei colori
e ispirazione degli scenari, il titolo offre un concentrato di animazioni da poter
lustrare nonché una spettacolosa caratterizzazione dei personaggi. La maniacale cura per
il dettaglio sfocia nel cavalleresco contaminato, che non è proprio tolikieniano ma
neanche scolastico, ottenendo l'influsso del classicismo di genere della Capcom.
Ma il fatto di non essere un porting da arcade favorisce la ottimizzazione del codice.
Questo porta i grafici a una discreta libertà decisionale, sicché ogni singolo tassello,
ogni singola movenza messa di superficie divenga parte di un credibile quadro estetico.
Incommentabile la colonna sonora. Alisia Dragoon risuona di un apice di spirituale
intercessione verso l'alchimia, verso il canto ancestrale. Il dilatarsi delle modulazioni
si immette nell'inesplorato, nell'ineffabile, si piega a una spirale di strumentalità
eccentriche per definire un universo intangibile, sfuggente. Il leggero
"toccato" che da avvio all'odissea, mentre la schermata scrolla in sequenza
mostrando la floreale titolazione, è di per sè annuncio del rigore infrastrutturale
della colonna sonora, che si fissa a uno stato di veglia, che si abbandona a codesto
medioevo di icone e metafisica. La narrativa del gameplay si trasmuta a livello
concettuale e si attorciglia ai suoni per affermare un unico blocco dimensionale.
Bidimensionale. Non ci soffermeremo allo strato più visibile di Alisia Dragoon,
all'effimero esteriore, ma bensì addentreremo il sottotesto stilistico, affinché a
rivelarsi sia l'essenza dell'avventura. E del videogioco.
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