ALISIA DRAGOON

thorcover2.jpg (28965 bytes)Accadde un giorno che Sega, Game Arts e Gainax si unissero per realizzare Alisia Dragoon, un videogioco "colossale". Siamo nel 1992, periodo in cui il platform era ancora un genere portante, sia in sala giochi che su console, su cui potere investire risorse e danaro. E in effetti se studiamo la genesi di questo straordinario videogioco non possiamo che constatarne la grandezza immaginifica, che investe anche la colonna sonora, disarmante lungo tutto il tragitto di gioco. Alisia Dragoon è un atto della storia. Se pensiamo che a realizzarlo è stato uno dei più grandi studi di animazione giapponese, la Gainax, e che la stessa Mecano Associates si sia scomodata nel conferimento della sua arte musicale, qui al suo culmine estremo, non risulta difficile annoverarlo tra le opere interattive di maggiore interesse culturale del ventesimo secolo. Che alla fine sia piuttosto difficile da padroneggiare, come videogioco, è un fatto che non dovrebbe riguardarvi. Cioè, anche solo osservando lo splendore dei colori, dei mostri, delle statue, si è ripagati dell'esborso di danaro e si tende a soprassedere su alcuni passaggi abbastanza ostici.

La scelte attuate da Gainax riguardo il metodo di offesa della principessa guerriera seguono, in qualche modo, la struttura del RPG classico, prevedendo il supporto di svariati draghi "autonomi", che sulla base della loro esperienza agiscono a nostra difesa perpetua. Non saranno invulnerabili: per necessità, nelle fasi iniziali sarà la nostra azione di attacco a preservare la integrità delle creature alate, che solo dopo un prolungato affiancamento cominceranno a evolvere il proprio status vitale. La nostra arma è costituita da un raggio elettrico a multi-centratura del bersaglio, utile per fronteggiare le formazioni nemiche a sciame, anch'esso soggetto a una progressione di livello generalmente determinata dalla acquisizione di particolari oggetti. Allora lo schermo mostra una enorme quantità di sprites in movimento per alloggiare quella che è la caratteristica peculiare di Alisia Dragoon: la frenesia. Ovunque ci si volti, vi è sempre un nemico che avanza, e ovunque ci si sposti, tale condizione varia solo con la mutazione ambientale, che conduce a una pletora di nuove, insidiose creature. Obiettivamente tale approccio ludico non è sempre perfetto, a causa della congestione a cui è sottoposto il nostro sistema nervoso, ma sapremo resistere. Perchè i boss di fine livello sono magnifici, e sarebbe un peccato lasciarli nella cartuccia, come sarebbe un delitto non partecipare della visione fantastica dei livelli avanzati. Alisia Dragoon è per questo un grande gioco arcade.

A parte la possibilità di selezionare "al volo" il nostro drago di supporto, la meccanica di gioco è di tipo tradizionale. Ergo, platform a scorrimento orizzontale con un quintale di parallasse, un due chili di mostri e un etto di bidimensione affumicata per lo sfondo. La realizzazione tecnica è stupefacente, considerato il periodo; molto simile a Lionheart per uso dei colori e ispirazione degli scenari, il titolo offre un concentrato di animazioni da urlo nonchè una spettacolare caratterizzazione dei personaggi. La maniacale cura per il dettaglio sfocia in una mitologia contaminata molto affascinante, non tolikieniana ma neanche tradizionale, essendo influenzata dal classicismo dei platform della Capcom. Ma il fatto di non essere un porting da arcade ha favorito la ottimizzazione del codice, portando i grafici a una assoluta libertà decisionale, sicchè ogni singolo tassello, ogni singola movenza di contorno diviene parte di un credibile quadro estetico. E non abbiamo decisamente parole quando ci addentriamo nella realizzazione sonora. Alisia Dragoon è un atto di spirituale intercessione verso la magia del canto ancestrale, verso una dimensione del suono inesplorata e ineffabile, che si distrae in una spirale di strumentalità accennate, per realizzare un universo intangibile, inafferrabile, indefinibile. Il leggiadro "toccato" che presenta il titolo, mentre la schermata scrolla in orizzontale mostrando la floreale titolazione, è di per sè un monito sul rigore tradizionale della colonna sonora, immersa in uno stato di sonno apparente e abbandonata per gradi in un medioevo quasi metafisico. Ma un medioevo trasfigurato, fortemente influenzato dal design concettuale, e tuttavia credibile, incredibile, inarrivabile. Non ci tratterremo nella valutazione di Alisia Dragoon, che per quanto ci riguarda vale quanto un prezioso reperto archeologico.       

 

 

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PRO

Esteticamente superbo, gigante

Colonna sonora indescrivibile

Giocabilità di buon livello

CONTRO

Alcuni momenti di congestione,

ma è un fatto trascurabile

                 

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Note di produzione