ALISIA
DRAGOON Accadde un giorno che Sega, Game
Arts e Gainax si unissero per realizzare Alisia Dragoon, un videogioco
"colossale". Siamo nel 1992, periodo in cui il platform era ancora un genere
portante, sia in sala giochi che su console, su cui potere investire risorse e danaro. E
in effetti se studiamo la genesi di questo straordinario videogioco non possiamo che
constatarne la grandezza immaginifica, che investe anche la colonna sonora, disarmante
lungo tutto il tragitto di gioco. Alisia Dragoon è un atto della storia. Se pensiamo che
a realizzarlo è stato uno dei più grandi studi di animazione giapponese, la Gainax, e
che la stessa Mecano Associates si sia scomodata nel conferimento della sua arte musicale,
qui al suo culmine estremo, non risulta difficile annoverarlo tra le opere interattive di
maggiore interesse culturale del ventesimo secolo. Che alla fine sia piuttosto difficile
da padroneggiare, come videogioco, è un fatto che non dovrebbe riguardarvi. Cioè, anche
solo osservando lo splendore dei colori, dei mostri, delle statue, si è ripagati
dell'esborso di danaro e si tende a soprassedere su alcuni passaggi abbastanza ostici.
La scelte attuate da Gainax riguardo il metodo di offesa
della principessa guerriera seguono, in qualche modo, la struttura del RPG classico,
prevedendo il supporto di svariati draghi "autonomi", che sulla base della loro
esperienza agiscono a nostra difesa perpetua. Non saranno invulnerabili: per necessità,
nelle fasi iniziali sarà la nostra azione di attacco a preservare la integrità delle
creature alate, che solo dopo un prolungato affiancamento cominceranno a evolvere il
proprio status vitale. La nostra arma è costituita da un raggio elettrico a
multi-centratura del bersaglio, utile per fronteggiare le formazioni nemiche a sciame,
anch'esso soggetto a una progressione di livello generalmente determinata dalla
acquisizione di particolari oggetti. Allora lo schermo mostra una enorme quantità di
sprites in movimento per alloggiare quella che è la caratteristica peculiare di Alisia
Dragoon: la frenesia. Ovunque ci si volti, vi è sempre un nemico che avanza, e ovunque ci
si sposti, tale condizione varia solo con la mutazione ambientale, che conduce a una
pletora di nuove, insidiose creature. Obiettivamente tale approccio ludico non è sempre
perfetto, a causa della congestione a cui è sottoposto il nostro sistema nervoso, ma
sapremo resistere. Perchè i boss di fine livello sono magnifici, e sarebbe un peccato
lasciarli nella cartuccia, come sarebbe un delitto non partecipare della visione
fantastica dei livelli avanzati. Alisia Dragoon è per questo un grande gioco arcade.
A parte la possibilità di selezionare "al volo"
il nostro drago di supporto, la meccanica di gioco è di tipo tradizionale. Ergo, platform
a scorrimento orizzontale con un quintale di parallasse, un due chili di mostri e un etto
di bidimensione affumicata per lo sfondo. La realizzazione tecnica è stupefacente,
considerato il periodo; molto simile a Lionheart per uso dei colori e ispirazione
degli scenari, il titolo offre un concentrato di animazioni da urlo nonchè una
spettacolare caratterizzazione dei personaggi. La maniacale cura per il dettaglio sfocia
in una mitologia contaminata molto affascinante, non tolikieniana ma neanche
tradizionale, essendo influenzata dal classicismo dei platform della Capcom. Ma il fatto
di non essere un porting da arcade ha favorito la ottimizzazione del codice, portando i
grafici a una assoluta libertà decisionale, sicchè ogni singolo tassello, ogni singola
movenza di contorno diviene parte di un credibile quadro estetico. E non abbiamo
decisamente parole quando ci addentriamo nella realizzazione sonora. Alisia Dragoon è un
atto di spirituale intercessione verso la magia del canto ancestrale, verso una dimensione
del suono inesplorata e ineffabile, che si distrae in una spirale di strumentalità
accennate, per realizzare un universo intangibile, inafferrabile, indefinibile. Il
leggiadro "toccato" che presenta il titolo, mentre la schermata scrolla in
orizzontale mostrando la floreale titolazione, è di per sè un monito sul rigore
tradizionale della colonna sonora, immersa in uno stato di sonno apparente e abbandonata
per gradi in un medioevo quasi metafisico. Ma un medioevo trasfigurato, fortemente
influenzato dal design concettuale, e tuttavia credibile, incredibile, inarrivabile. Non
ci tratterremo nella valutazione di Alisia Dragoon, che per quanto ci riguarda vale quanto
un prezioso reperto archeologico.
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