DAIMAKAIMURA Il fatto che sia stata la stessa Sega a convertire Daimakaimura
per Megadrive fece sì che non si perdesse l'imponenza della opera Capcom. Una ritoccatina
qua e là sul fronte ludico, limature sulla difficoltà originaria di alcuni passaggi,
assoluta fedeltà iconografica: il risultato è una conversione memorabile, che non
potendo essere arcade perfect mira a fluidificare il gameplay del coin-op
originale. E non è cosa da poco. Capcom aveva costruito un arcade specificamente pensato
per annichilire l'utente occasionale trasformandolo in una macchina produttrice di
gettoni, e in questo la software house nipponica è eterna maestra. Ma alla Sega,
visto che il problema di inserire il gettone sul Megadrive non sussisteva, decisero di
rivedere in modo quasi trasparente l'intera meccanica che regolava l'intelligenza
artificiale dei nemici. Risultato: gli adepti dell'arcade quasi non notavano la
differenza, finendo per amare, inconsciamente, ancora di più il gioco (reso più
accessibile e de facto più divertente), mentre i nuovi utenti apprendevano
l'essenza pura del videogioco a piattaforme di stampo classicheggiante.
Diciamocelo: sulla piazza non c'era di meglio. Prima ancora
che Sonic cominciasse a spopolare, la killer application che
avrebbe incrementato le vendite del Megadirve era Ghouls'n Ghosts. Tanto bastava per
tenere impegnati i fortunati possessori della console Sega per svariati mesi nell'intento
di raggiungere l'ultimo livello e sconfiggere il demone. Poi vi era il fattore della super
armatura, che con la lancia produceva lo spettacolare fulmine cruciforme illuminando lo
schermo. Quale grandezza, quale audacia nel saper esprimere visivamente il latente
fantasticare del ragazzo medio, che sognava cavalieri, avventure e donzelle da salvare.
Ora tutto ciò era riprodotto in una piccola cartuccia silicea, nella interezza di un
arcade che forse solo Sega avrebbe potuto riprodurre. Diciamo questo tornando alla
questione giocabilità che, oltre a riprodurre fedelmente la sfida dell'originale, ci
mette qualcosa di suo quando, in alcuni frangenti, la difficoltà appariva sin troppo
elevata, appianando le astrusità di alcune zone intermedie (vedi la foresta nella seconda
parte del primo livello). Interagire con il platform della Capcom diviene
inevitabilmente un fatto prioritario per la estrema varietà delle situazioni. Arthur
dovrà affrontare ogni sorta di mostro delle tenebre percorrendo scenari a tratti
surreali, con la destrezza che solo noi potremo conferigli nell'evitare un precipizio,
nell'affrontare un mostro alto tutto lo schermo, nel percorrere folli discese ghiacciose
tra mille insidie di percorso. Daimakaimura non è solo un videogioco ma una autentica
esperienza generazionale.
Non era comunque facile adattare per console un coin-op
piuttosto sofisticato, che mostrava virtù bidimensionali diffuse e tocchi di classe
ovunque. L'hardware del Megadrive, pur condividendo con la scheda arcade il processore
centrale (il Motorola 68000) non poteva certo usufruire della medesima palette di
colori, nè di una velocità di calcolo paragonabile. Eppure eccoci dinnanzi a un porting
esteticamente paragonabile al coin-op, con tutto il sontuoso impianto estetico preso e
incollato senza tagli rilevanti. Si poteva riscontrare giusto un impoverimento dei colori
- comunque difficilmente rilevabile a occhio nudo - e la perdita di qualche piccolo
dettaglio nello sfondo parallattico. Ma alla fine le differenze non si notano, immersi
come si è in questa opulenza grafica che si pensava non poter essere trasferita su
console, agli albori del Novanta. L'incredibile parallasse, la immane velocità, la
fluidità assolutamente perfetta, le animazioni da urlo, le ambientazioni che sembrano
venute fuori da una fiaba dei fratelli Grimm lasciano ancora interdetti. Unica vera
lacuna, ma nemmeno tanto grave, risiede nella assenza della presentazione, dovuta alla
esigua capienza della cartuccia del MD. Per il resto, Daimakaimura riproduce
alla grande anche tutto il comparto sonoro e musicale originario, e addirittura ci è
parso che gli effetti e le tonalità abbiano guadagnato qualcosa in nitidezza, tanto per
spremere ancora di più il processore del 16 bit. In conclusione non si può che innalzare
alla eternità del cielo quello che è, e resterà, uno dei migliori platform games mai
ideati. Alla Capcom il merito di averlo realizzato nell'88 per il mercato arcade, e alla
Sega la lungimiranza di averlo tradotto con mestiere sul sistema che meglio interpretava l'archetipo
del videogioco arcade.
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