DAIMAKAIMURA

daimakaimuracover2.JPG (20494 bytes)Il fatto che sia stata la stessa Sega a convertire Daimakaimura per Megadrive fece sì che non si perdesse l'imponenza della opera Capcom. Una ritoccatina qua e là sul fronte ludico, limature sulla difficoltà originaria di alcuni passaggi, assoluta fedeltà iconografica: il risultato è una conversione memorabile, che non potendo essere arcade perfect mira a fluidificare il gameplay del coin-op originale. E non è cosa da poco. Capcom aveva costruito un arcade specificamente pensato per annichilire l'utente occasionale trasformandolo in una macchina produttrice di gettoni, e in questo la software house nipponica è eterna maestra. Ma alla Sega, visto che il problema di inserire il gettone sul Megadrive non sussisteva, decisero di rivedere in modo quasi trasparente l'intera meccanica che regolava l'intelligenza artificiale dei nemici. Risultato: gli adepti dell'arcade quasi non notavano la differenza, finendo per amare, inconsciamente, ancora di più il gioco (reso più accessibile e de facto più divertente), mentre i nuovi utenti apprendevano l'essenza pura del videogioco a piattaforme di stampo classicheggiante.

Diciamocelo: sulla piazza non c'era di meglio. Prima ancora che Sonic cominciasse a spopolare, la killer application che avrebbe incrementato le vendite del Megadirve era Ghouls'n Ghosts. Tanto bastava per tenere impegnati i fortunati possessori della console Sega per svariati mesi nell'intento di raggiungere l'ultimo livello e sconfiggere il demone. Poi vi era il fattore della super armatura, che con la lancia produceva lo spettacolare fulmine cruciforme illuminando lo schermo. Quale grandezza, quale audacia nel saper esprimere visivamente il latente fantasticare del ragazzo medio, che sognava cavalieri, avventure e donzelle da salvare. Ora tutto ciò era riprodotto in una piccola cartuccia silicea, nella interezza di un arcade che forse solo Sega avrebbe potuto riprodurre. Diciamo questo tornando alla questione giocabilità che, oltre a riprodurre fedelmente la sfida dell'originale, ci mette qualcosa di suo quando, in alcuni frangenti, la difficoltà appariva sin troppo elevata, appianando le astrusità di alcune zone intermedie (vedi la foresta nella seconda parte del primo livello). Interagire con il platform della Capcom diviene inevitabilmente un fatto prioritario per la estrema varietà delle situazioni. Arthur dovrà affrontare ogni sorta di mostro delle tenebre percorrendo scenari a tratti surreali, con la destrezza che solo noi potremo conferigli nell'evitare un precipizio, nell'affrontare un mostro alto tutto lo schermo, nel percorrere folli discese ghiacciose tra mille insidie di percorso. Daimakaimura non è solo un videogioco ma una autentica esperienza generazionale.

Non era comunque facile adattare per console un coin-op piuttosto sofisticato, che mostrava virtù bidimensionali diffuse e tocchi di classe ovunque. L'hardware del Megadrive, pur condividendo con la scheda arcade il processore centrale (il Motorola 68000) non poteva certo usufruire della medesima palette di colori, nè di una velocità di calcolo paragonabile. Eppure eccoci dinnanzi a un porting esteticamente paragonabile al coin-op, con tutto il sontuoso impianto estetico preso e incollato senza tagli rilevanti. Si poteva riscontrare giusto un impoverimento dei colori - comunque difficilmente rilevabile a occhio nudo - e la perdita di qualche piccolo dettaglio nello sfondo parallattico. Ma alla fine le differenze non si notano, immersi come si è in questa opulenza grafica che si pensava non poter essere trasferita su console, agli albori del Novanta. L'incredibile parallasse, la immane velocità, la fluidità assolutamente perfetta, le animazioni da urlo, le ambientazioni che sembrano venute fuori da una fiaba dei fratelli Grimm lasciano ancora interdetti. Unica vera lacuna, ma nemmeno tanto grave, risiede nella assenza della presentazione, dovuta alla esigua capienza della cartuccia del MD. Per il resto, Daimakaimura riproduce alla grande anche tutto il comparto sonoro e musicale originario, e addirittura ci è parso che gli effetti e le tonalità abbiano guadagnato qualcosa in nitidezza, tanto per spremere ancora di più il processore del 16 bit. In conclusione non si può che innalzare alla eternità del cielo quello che è, e resterà, uno dei migliori platform games mai ideati. Alla Capcom il merito di averlo realizzato nell'88 per il mercato arcade, e alla Sega la lungimiranza di averlo tradotto con mestiere sul sistema che meglio interpretava l'archetipo del videogioco arcade.        

 

 

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PRO

Cavalieri, donzelle e demoni

Conversione incredibile

Atmosfera leggendaria

CONTRO

Manca la presentazione...

                       
                         

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