DYNAMITE
HEADDY Il videogioco siglato Treasure finisce per rispettare un requisito di
multiformità che è infrastrutturale, congenito a una idea un po' stravagante di
intrattenimento. Dynamite Headdy sarebbe un platform in due dimensioni se solo non
appartenesse a Treasure: il nostro "personaggio" adopera la sua testa per
issarsi ai piani superiori puranche per colpire determinati sprites in modo da creare una
diversione, uno spostamento a spianarsi la strada, a poter continuare a deambulare
improbabile, oberato di ubriachezza. La variazione degli eventi depone in favore di una
manovrabilità complessa, poco lineare, disallineata al prototipo di gioco arcade. In
Dynamite Headdy si cerca di modificare un genere, quello del platform bidimensionale, che
nel Novantaquattro appariva saturato, consumato, sovraesposto. Nel titolo Treasure si
rinviene la volontà di rimescolare la azione del gioco d'azione allo scopo di introdurvi
elementi destabilizzanti, scossoni al gameplay orizzontal-verticale delle saghe Sega, dei
porcospini blu e i Kid Chameleon che assai si erano lustrati nei tempi migliori
del Megadrive.
Graficamente Dynamite Headdy è una lezione di creatività, nonché esempio di alto livello di programmazione. I blocchi bidimensionali si animano multicromatici in fluidità. I fondali sono quanto di più illuminista una Treasure potesse esprimere in quel periodo di oscuramento del 2D. E' proprio il tratto irriverente, demenziale del videogioco a modificare la corrente di grafiche giapponesi standard che andava trascinandosi dagli otto bit; sviluppando un tipo di animazione a settori circolari i realizzatori concertano nel disinpiego del character design ammiccante a fantasie otaku e quindi adducono allo strato raster forme geometriche levigate, armoniose. Lo scorrimento differenziale è nulla, in Dynamite, se rapportato alle occasionali immissioni di effetti tridimensionali - terzo stage - o agli impetuosi cambi di velocità suggeriti dalla multidirezione. Massiccio è l'utilizzo di effetti di rotazione e distorsione quando il nostro, nel quarto stage, passa verticalmente da uno strato all'altro del monitor. Poi l'omaggio alle torri cilindriche di Nebulus, al di là che essere un effetto visivo tutt'oggi funzionante, è testificazione delle estese ricerche extra-territoriali portate del team creativo in fase di scrittura a fronte di un reale bisogno di attingere alla cultura platformista occidentale. Di giapponese, in Dynamite, vi è il sonoro. Il brillantaggio delle musiche tutte ritmo e scanzonatezza rimanda un po' alla tradizione del Sonic Team dei primi Novanta. Quel che si vede muoversi, la trasformazione delle unidirezioni in pluridirezioni e l'ossessivo combinare forme e dimensioni, colori e ultracolori possibilmente oltre le sessantaquattro tonalità, succede in sinergia alle meccaniche di conquista della piattaforma. Ogni indiviso quadro corrisponde a una azione. Ogni singola azione corrisponde a una reazione strutturale. Ogni mera reazione strutturale modifica il gioco incoraggiando le utenze a improvvisare, o quantomeno ad aprirsi a un tipo di action game che inventi non solo nell'incipit ma pure nel pixel, in corso d'opera, di schermo in schermo. Dunque la testa triangolare si sgancia e diventa una corda di aggancio a montacarichi, o un ariete a sbloccaggio rettangoli, che da rettagoli si scompongono in scalinate utili a oltrepassare il dirupo. Spara a tutto, Dynamite, nel livello sesto a sparatutto orizzontale di Babyface giusto per abbondare, aumentare il marasma bidimensionale per esser certi che le utenze non si illudano di aver scovato la movimentazione universale, il trucco dello zompare semplice poiché se oltrepassi l'ostacolo poi ricominci da lì. Uovo strapazzato, Treasure. Strapazza e starnazza come se le utenze siano messe lì passive, a non contare un cazzo, tanto qui si fa quel che noi, dei dei mondi, si è realizzato di fare. Vuoi un robot? Metto un robot-femmina che tanto somiglia ai robot-femmine di serie animate anni Settanta, ma vi è anche ogni tipo di guardiano immaginabile, che si abbatte in modo inimmaginabile. Guascona, burlona Treasure. Sparlazza di video-dimensioni parallele, per un novanta per cento farsesche, piene di burattini, omini in plastilina, manichini in naftalina. Mette al primo posto la vocazione per il nonsenso del giocattolame per bambini dai trent'anni in sù rifornendosi di polvere di stelle da buttare negli occhi come fumo negli occhi. Per confondere.
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PRO |
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Treasure come Dio in terra |
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CONTRO |
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Nulla da segnalare |
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