FINAL FIGHT CD

Copia di final_fight_CD.jpg (150810 bytes)Final Fight CD è il titolo che fa del Mega CD una console discretamente appetibile. E' un fatto che tra le conversioni del picchiaduro Capcom ad apparire per sistemi di gioco a sedici bit, quella per Mega CD si asservisse giusto allo Sharp X68000. Ma era pur due spanne sopra l'cclamata edizione Super Famicom. Il perché è avvertibile tanto per questioni di estetica quanto per l'opportunità di giocare in due, opzione che sulla console Nintendo viene a mancare. Final Fight CD è la conversione per console definitiva del beat'em up della Capcom, comparsa su questo sistema dalle vendite fallimentari ma dal discreto richiamo tra i maniaci della Sega. Riteniamo che l'acquisto del gioco sia d'obbligo per chi avesse il Mega CD, in quanto ci si trova davanti a uno dei rari casi in cui i processori aggiuntivi dell'attrezzo vengono adoperati massivamente. Se quindi dal punto di vista cromatico e della risoluzione video si è distanti dal coin-op, sul fronte delle animazioni vi è un netto avvicinarsi al medesimo. E' possibile che si ammanchi di due, tre fotogrammi di numero per le mosse dei boss. Non di più.

Il lavoro di rifinitura del codice grafico risulta quindi assai riuscito. Tutta l'estetica dell'arcade è trasposta con appena lievi cali di definizione, ma soprattutto la grandezza degli sprites in pixel è riprodotta. Si avverte la scrematura dei colori e la perdita di qualche struttura animata del fondale - nello stage della metropolitana i tagli più evidenti - ma se si tiene conto della fedetà degli schemi, grossomodo immutati rispetto all'originale, si può dire che i cultori non abbiano di che lamentare di variazioni occorse in fase di traduzione del pattern. Si ravvisano piuttosto alcuni bonus stage non presenti in arcade e il remix del soundtrack originale: una colonna sonora completamente riorchestrata in ambito strumentale, tendente al rock, che se vogliamo enfatizza ancora di più le mazzate di fuoco dispensate dalla Capcom che converte. Di rallentamenti non ci è parso di notarne. Anche nelle fasi più concitate, con quattro o cinque sprites piuttosto grandi a muoversi simultaneamente, il motore bidimensionale dimostra fulgido la sua accuratezza. Nel complesso ci si trova dinnanzi a una traslazione le cui virtù compensano il deficit di gameplay insito nell'arcade, che non era esattamente esemplare quando v'era da definire la ascensione del livello di persistenza della cpu modello Ottantanove, modello dove metti duecentolire e la partita dura, se va bene, il tempo di realizzare quanto possenti sono i bicipiti di Guy. Ecco: se avessero modificato anche questo, altro che compensare. Ci saremmo ritrovati con la conversione del secolo. Beh, diciamo del decennio.

Per quanto si rilevi l'occasionale limatura dello stato di confusione, si resta sempre sul grado di ostilità che chiude le vie di fuga e che non concede spazio al "randomizzare". Ci si fa male, soprattutto in singolo. La pratica della registrazione del pattern sembra ancora l'unica via per il completamento al credito pure impersonando Haggar, che storicamente è il personaggio col quale è più fattibile un discorso di tipo "vado avanti a oltranza sfruttando i trucchi". In co-op la situazione cattiveria migliora dacché si può decidere in accordo di perseguire la strada della ripartizione dei beni, pianificare un simulacro di comunismo estemporaneo ed effimero marxismo per restare vivi fino al boss e poi realizzare tecniche di accerchiamento che mettano in crisi le routine di una scheda ex CP System 1 - ma pur sempre a cuore Motorola - evidentemente assorbita nella modellazione delle sagome bidimensionali e possibilmente incline a subire la tecnica del sandwich a base di guerrieri della notte. Non che in due sia una passeggiata, ma però il pestare diventa un qualcosa d'utile a superare il calcolare sistemico del level design di tempi fortunatamente superati. Messi alle spalle. E però, è sempre Final Fight. Non si può parlar troppo male di Final Fight. In sala era una chimera: mai vista grafica così. E continuò ad autoalimentarsi il mito fino alla fine degli anni Novanta, Final Fight, da che comparve in forma d'emulazione. L'edizione X68000 l'avevano vista in pochi e così il modo più popolare per rifarsi del male anche a casa, prima del MAME, era di prendersi un Megadrive munito di Mega CD e un CD munito di scritta Final Fight. Grandi feste con amici vi sarebbero succedute, e nessuno tra i presenti si sarebbe sognato di dire che mancasse qualche colore, ché per Noi il gioco era "tale e quale al coin-op".

 

 

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PRO

Grafica paragonabile all'arcade

Colonna sonora remixata

                        

CONTRO

Gameplay instabile

                     
                      

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Note di produzione