GAIARES Gaiares si costruisce
il blasone sul campo dello scorrimento orizzontale, delle esplosioni multiple, dello sparo
massivo, della sindrome da spazio profondo. L'inconsapevole videogiocatore viene preso e
scaraventato nei mondi della guerra nucleare postuma, che già evolve in una diatriba
interstellare. La guerra cè sempre, lastronave anche, e il fatto che siate
soli contro lintero, maledetto universo, non è una buona scusa per tirarsi
indietro. Accettare la sfida significa avere intenzione di portarla a termine, perché se
le sorti della terra ci interessano fino a un certo punto, quelle di un mondo che non
esiste potrebbero catturare linteresse di noi anarchici "ludoisti" per le
costellazioni e il blu extraterrestre dello sfondo. Costretti a sparare senza porsi troppe
domande, ma con la presunzione di restarne indenni. Nel 1990 la opera di Telenet Japan
riusciva a distaccarsi dal marasma arcade per una certa originalità del sistema di
potenziamento, che si realizzava attraverso un meccanismo di acquisizione.
Gaiares propone una navicella a tripla velocità e un satellite di supporto. Una certa impressione di solidità accompagna lo scorrimento monodirezionale, a sostegno di formazioni nemiche disposte a serpente. La azione, abbastanza elettrica, protende verso il classico spara e fuggi a singolo giocatore e ad armamento multiplo, ma in effetti la struttura balistica universalizzata dalla Irem tre anni prima viene accantonata per favorire una sparatoria a risucchio. Allora il pod fluttuante, in precedenza inteso come arma ad attacco frontale con funzioni di barriera, diventa adesso una specie di parassita meccanico agganciatore atto ad acquisire le funzioni di sparo del nemico. Attivabile col tasto due del joypad, questo prolungamento meccanico della astronave si attacca a qualsiasi oggetto volante come un vampiro per acquisirne la essenza e trasferirne i benefici al sistema di armamento centrale. Non solo, il fascio introdotto potrà essere moltiplicato agganciando il medesimo nemico più volte, affinchè le dinamiche di sbarramento divengano dipendenti di un progressivo interscambio delle armi. La apoteosi di superfuoco è varia, interessante. In apparenza ostile e punitore, Gaiares mostra virtù direzionali e discreto bilanciamento nella fase di detonazione intermedia. Il level deign classico a doppio boss porta la distruzione a uno stadio ascendente mantenendo elevato il livello di attenzione direzionale. Ma tutto il gameplay sembra ruotare attorno alla multifunzionalità del supporto sferico, che sicuramente anticipa i meccanismi di importazione dell'Einhander di Squaresoft. La tecnica generale evidenzia i cromatismi tipici del Megadrive, ma anche una caratterizzazione che vede i boss finali sottoforma di robot manga psichedelici. Molto buono il disegno degli sfondi in parallasse e notevoli le dimensioni degli sprites. Lo scorrimento procede fluidamente in un contesto di dettaglio pixelloso di pianeti inesplorati e civiltà aliene impossibili. Affascinante la pioggia di meteoriti del primo livello, che prelude a un fondale saturnoide di rocce e marte. Sulle musiche si propende per una forma pop di partitura serrata molto adventure, che libera gli spazi e amplia, in un certo senso, una dimensione di fantascienza romantica di matrice Toaplan. Un grande shoot'em up. Seguendo la corrente di innovazioni di inizio anni '90, che si manifestavano come metodo di sparo alternativo alle sale giochi, e confermando l'illuminismo estetico-strutturale di M.U.S.H.A., Gaiares è opera di rilevante importanza nel videogioco di genere del Megadrive, benchè gli si debba contestare una certa ripetizione sugli schemi offensivi diretti. Una opzione per due giocatori avrebbe giovato, tuttavia riteniamo di potere essere abbastanza generosi.
|
![]() |
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
PRO |
|---|---|
Il pod magnetico |
|
Tecnicamente eccelso |
|
CONTRO |
|
Provoca dipendenza |
|
Ripetitivo sugli schemi di attacco |
|